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民商法网刊
论网络虚拟财产的保护(下)
车红兵  江苏省启东市人民法院  
上传时间:2008/1/18
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第二节  虚拟财产相关主体的权利与义务

权利和义务是从法律规范到法律关系再到法律责任的逻辑联系的各个环节的构成要素。权利和义务是法律规范的核心内容。虚拟财产权的保护,必须论及虚拟财产相关主体的权利和义务。在讨论玩家间虚拟财产权保护的问题之前,我们事先要避免把虚拟世界的内部事务和外部财产关系混为一谈。虚拟世界中,对于虚拟财产的获得、丢失有自身的游戏规则,比如游戏中的装备拾取规则、打斗规则、宝物随机产生规则、团队拼杀规则等。在这些规则下往往会导致玩家之间的虚拟财产的重新分配,这些内部的争斗行为是游戏内部的事务,玩家选择了网络游戏就必须遵守这些既定的规则,这是外界的法律所不能规范的。但是当玩家利用自己在游戏中的身份侵害了其他玩家的现实利益时,比如盗窃他人账号密码之后将虚拟财产转手倒卖、假意交易骗取他人钱财,则属于现实世界的事务,是现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。
 
在明确了虚拟财产的财产性质之后,对玩家虚拟财产权的保护只需要针对其内在的双重法律关系分别采取保护措施就简单多了,需要克服的困难存在于立法层面和网络技术层面。在现实世界,运营商是合同义务的履行者,对其合同义务的履行、过失的认定等,现实法律提供了一般判断标准。在网络游戏的虚拟世界,营运商实际在扮演一个“造物主”的角色。但运营商作为一个有某种缺陷的现实社会主体,实际上不可能成为完美的虚拟世界“造物主”,其构造和保障一个网络游戏环境的能力是有限的,并且是千差万别的,永远面临来自不同方面的技术和信息的挑战或攻击。
 
下面笔者将从参与虚拟财产关系的主体之间的权利义务关系进行探讨,寻求适合于虚拟财产的特殊保护方式。
 

一、戏玩家与游戏运营商之间的虚拟财产关系

所谓虚拟财产关系,主要就是玩家与服务商之间的债权债务关系,进一步说就是合同关系。玩家与游戏运营商之间的权利义务关系通常情况下都是由运营商提供的格式合同事先规定的。基于自身利益的保护,大多数运营商在合同条款中为玩家设定了诸多的义务和限制条件,而对自己应尽的义务只是寥寥几行提及;有的甚至规定,“网络游戏内之道具、角色、电磁记录等,皆属本运营团队所有”,“用户不可以贩卖因本运营团队所提供的网络服务而产生的任何虚拟的物品,金钱以及其它版权所有物品。”这就剥夺了玩家的虚拟财产权。有的还利用格式合同滥设免责条款,这对于玩家来说是极不公平。同样,玩家在游戏过程中也应当遵循诚实信用的原则,不能使用外挂和破坏运营商的系统安全。但是,玩家与服务商之间的服务合同关系是与我们通常理解的服务合同有一定的区别的。玩家不仅仅是单向的接受服务商提供的服务,玩家在接受服务的同时也付出了劳动。网络游戏环境好比时下流行的陶吧、十字绣绣坊等新的休闲场所。消费者在“陶吧”购买泥土,在工作人员的指导下制作陶罐;或在十字绣绣坊购买材料,自己动手刺绣,他们的劳动成果——陶罐和十字绣作品的所有权是属于他们自己的,因为陶罐和绣品是实物,当然可以带走。虚拟财产与之惟一不同之处就在于其只能在游戏环境中支配,玩家虽然不能带走,但是除此以外玩家享有占有、使用、收益、处分的各项权能。
 
笔者在亲历了网络游戏,并比较了多家运营商的服务合同之后,本着对消费者利益、网络信息安全和市场交易秩序等进行综合保护的目的,重新制定了玩家与运营商之间服务合同的内容:
 
(一)玩家的权利和义务
 
1、玩家的权利:
 
(1)玩家享有对游戏中的虚拟人物和其他虚拟财产的所有权;在遵守游戏规则的前提下有权在任何时间、任何地点通过自有的账户密码登陆游戏;
 
(2)玩家的个人资料和其他隐私权利受到保护,运营商不能向任何第三方提供玩家的资料,除非相关主管机关、司法机关的调查取证并在履行了必要的手续;
 
(3)玩家在游戏中的合法行为受到保护,运营商在没有合法合理的理由的情况下不能无故删除玩家的账号和其中的虚拟财产,否则就构成违约;
 
(4)玩家对运营商提供的各项服务的详细情况、终止运营或因系统维护临时性暂停游戏服务等重要情况享有知情权;
 
(5)玩家在运营商终止服务时,对有预付性质的点卡、月卡等预付性费用有权请求运营商返还的权利。
 
2、玩家的义务:
 
(1)玩家须自行申请账号,并在注册时提供完整、详实及正确的个人数据(包括真实姓名及身份证字号及其它的个人数据等),并随时更新过时或已经变更之个人数据。之所以要提供真实的姓名以及身份证号码是出于对产生虚拟财产纠纷时的证据和责任分担而考虑的。如果玩家没有提供真实的个人信息,产生纠纷时,玩家在诉讼过程中肯定处于不利的位置,无法获得正当的赔偿。
 
(2)玩家有义务妥善保管使用在注册时获得的账号及密码,并为此账号及密码登入系统后所开始的一连串行为或活动负责。
 
(3)用户因自身过错而导致账号或密码泄漏而给用户自身造成损失,用户应自行承担责任。运营商员工将不会在电话或邮件中询问用户的密码,所以用户不得对任何人泄漏用户的密码。:玩家非因自身过错以致账号或密码泄露而致自己遭受损失的,应由相应地侵权人承担责任。
 
(4)玩家不得对包括但不仅限于运营商的网站及提供的软件进行修改,还原工程(Reverse Engineering),译码(Decompile),反向组译(Disassemble)、复制(copy)或散布(distribute)。
 
(5)玩家不可以使用任何第三方程序登陆或使用运营商所提供的网络服务。玩家不可以使用本软件中运营商任何知识产权,来创造或提供相同或类似的网络服务,如仿真服务器等。玩家不可以对运营商服务器采取任何的黑客行为、修改游戏封包、或是尝试着使运营商服务器过度负荷。在拥有合法的账号下,玩家可以在运营商的服务器上传使用网络服务所必须的资料(如谈话、指令等)。 资料的内容不得有如下情形:侵犯任何第三者的知识产权或公众、私人的权利;违反任何法律或善良风俗;包含任何毁谤他人、性骚扰、种族歧视、或对孩童有不良影响的内容;包含病毒、特洛伊木马、定时炸弹等可能对运营商系统造成伤害或影响其稳定性的内容。
 
(二)运营商的权利和义务
 
1、运营商的权利:
 
(1)有权收取网络游戏服务费用;
 
(2)有权保留暂停或终止使用具有下列行为的用户账户的权利:六个月内无一次登陆记录或账户余额不足情况超过三个月的账户;玩家提供的个人数据有任何错误、不实、过时或不完整或运营商有正当理由怀疑所提供之个人数据为错误、不实、过时或不完整;使用第三方程序登陆或使用网络游戏服务;对运营商的网站及提供的软件进行修改,还原工程(Reverse Engineering),译码(Decompile),反向组译(Disassemble)、复制(copy)或散布(distribute)等非法行为;黑客行为、其他可能对运营商系统造成伤害或影响其稳定性的内容;侵犯第三者知识产权、其他违反法律或公序良俗的行为;
 
(3)由于玩家及市场状况的不断变化,运营商保留随时修改服务条款的权利;修改服务条款之前,运营商将于官方网站首页和进入游戏页面预先公告修改的事实,而不另行对玩家进行个别通知。若玩家不同意修改的内容,可停止使用运营商所提供的网络服务;若玩家继续使用运营商所提供的任意一项网络服务,即视为玩家业已接受运营商所修订的内容;
 
2、运营商的义务:
 
(1)应当保障网络游戏在现有技术水平下的正常运行,及时维护系统,完善系统安全防护措施,确保玩家在游戏中的个人资料和相关游戏数据得到妥善保管;
 
(2)玩家发现账号或密码遭他人非法使用或有异常使用的情形,应当立即通知运营商;在提交该账号为笔者所有的相关有效证明及司法机关的公函后,运营商应当接受该账号的暂停使用的申请。玩家在根据法律规定申请立案的情况下,运营商有义务协助查询;
 
(3)对修改游戏服务条款、终止运营等重大经营事项负有提前通知玩家的义务;
 
(4)对玩家的虚拟财产负有妥善保管义务,并应当建立至少三个月内玩家交易数据的相关日志文件,以保障产生纠纷时有据可查;
 
(5)应当合理控制游戏中各虚拟财产的发行量,防止过量发行造成玩家虚拟财产的大幅贬值;
 
(6)在暂停或终止某账户之前,应当通知玩家,并向玩家提供相应的合理解释;未尽通知义务,或玩家明示拒绝接受解释仍然暂停或终止玩家账号,致玩家损害的,应承担相应的损害赔偿责任。
 
(7)在终止游戏服务之后,对玩家事先预付的点卡、包月卡等具有预付性质尚未使用的余额,负有返还等值现金的义务。
 
(8)有保护玩家的隐私权的义务。在利用玩家的个人信息时,应取得玩家的许可或法定授权,并对法定授权使用的目的、范围、使用的机关、程序和内容等做出明确而可操作性的规范。
 
3、免责条款:
 
(1)由于玩家自身原因或第三方原因导致账号密码外泄或被非法使用时,运营商对此不承担责任;除非玩家资料外泄是由于运营商对系统资料缺乏必要保护和备份的情况;
 
(2)运营商在终止运营前尽了必要通知义务之后,对游戏终止后玩家的虚拟财产不负赔偿义务,玩家应对参加游戏的风险性有一定认识和准备;
 
(3)运营商对因不可抗力(自然灾害、政府行为)或意外事件(网络故障、第三人过错、暴动)等与非运营商行为造成的损失不承担赔偿责任。
 
值得注意的是,网络数据在体现虚拟财产和现实财产方面有不同意义。在网络银行的活动中,网络数据只是现实货币的记载。因此,即使因不可抗力而致使记载现实财产的数据库崩溃,银行仍有义务保障本系统内他人现实财产不受损失。而对于虚拟财产来说,网络数据却是财产的载体。如果在运营商没有现实合同履行上的过失的情况下,因外力攻击而致使某个网络游戏环境崩溃,运营商没有义务恢复玩家原有的虚拟财产。除非运营商能够采取措施避免或减少损失并存在可以恢复的可能性时,应自愿对玩家资料进行恢复。这与合同法上的不可抗力规则并不矛盾。
 

二、虚拟财产在玩家间的物权效力

“对财产权的法律保护创造了有效益的利用各种资源的激励。”在剥离了期限性和无形性之后,我们可以看到,在玩家之间的虚拟财产权和传统的物权具有一致性。玩家之间可以绝对排他地支配自有的虚拟财产。因此,玩家之间虚拟财产权关系的保护方式,是可以参照物权的保护方式来进行的。物权是排他性的财产支配权,它在促进资源的利用效率方面发挥着重要的经济功能。在物权的界定、保障和救济制度建立之前,人们对自身财产收益的维护只能靠自己之力。自罗马法以来,为确保物权人直接支配标的物而享受其利益的圆满状态不受侵害,作为物权人保护其权利的具体手段,各国法律乃赋予物权以某些特定的效力。物权这些特定效力总体上被称为物权的效力,具体表现为:
 
(一)物权的排他效力:在游戏中虚拟财产权的排他效力是受到限制的,它只有对运营商以外的人(玩家)体现出来。玩家对自己享有的虚拟财产权有排除其他玩家干涉的权利。未经权利主体同意,他人就不能拥有该财产权,否则就是侵权。
 
(二)物权的优先效力:指先成立物权优先于后成立的物权,而且也指物权优先于债权的效力。虚拟世界是现实世界的缩影,但是由于游戏开发商有选择地反映现实社会生活,虚拟世界中的法律关系和现实世界中的相比种类要少的多。由于游戏规则的事先设定,目前的情况下一个玩家对同一个虚拟财产只能有存在一个物权,不能享有他物权,不能设定抵押。物权的优先效力在此处体现不明显。
 
(三)物权的追及效力:指物权成立之后,其标的不论辗转于何人之手,物权的权利人均可追及物之所在,而且直接支配其物的效力。当一个玩家通过某些非法的方式盗取他人的虚拟财产时,受害人想证明自己对虚拟账号的所有权相对容易,因为通常网络游戏都有密码保护功能,玩家通过向运营商提供虚拟人物注册时填写的密码保护资料,运营商确认无误后一般可以返还“人物”但“人物”“随身携带”大量虚拟财产的丢失,查证就比较困难,这需要运营商的积极配合。特别是在司法机关介入之后,运营商更应当提供玩家账户内各种虚拟财产被交易转移的数据信息,包括交易双方的游戏账号、电脑 IP 地址,交易的物品属性、数量、交易的时间等等相关数据资料证据。对于无法确认现实中侵权者的,运营商在受害玩家申请并提交司法机关的证明文件后,有义务对侵权方的虚拟人物和账号内的财产予以封存,并禁止侵权一方继续使用该账号。每天都有数以万计的虚拟财产被玩家交易,但是这些交易信息的保存对运营商来说并非易事。目前计算机储存设备价格比较低廉,保存交易信息的成本也相应降低,运营商可以将这些交易信息保存一定时间后删除(例如交易之日起的 1-3 个月),因为玩家发现虚拟财产的丢失是非常容易的,时间间隔也不长,因此为了减少纠纷,同时也降低运营商的成本,运营商应当提供这一基本的服务。据腾讯公司人士介绍:网络游戏虚拟装备出现被盗或者是被诈骗,可以通过当地公安局名为网络安全科的部门提出报案或者投诉,在该部门受理后,该公安部门将会发出传真或其他方式,要求网络游戏运营公司来协同调查,要求网络游戏运营公司提供相关资料等,并且根据情况决定是否立案调查。这一举措为玩家虚拟财产保护走出了投诉无门、取证难的困境。
 
以非法手段获取的虚拟财产往往被侵权一方用于牟利,在转手倒卖之后,原财产的权利人能否根据“物的追及力”向第三方(玩家)索回自己虚拟财产呢?我们在承认玩家之间是一种物权关系的前提下,应当认识到虚拟财产的权利人应当有权向第三人索回自己财产。但也有例外,即是对物的追及效力的阻断。当第三人不知虚拟财产的来源非法,并且善意地支付了相应对价的基础上,第三人可以根据民法中的善意第三人制度保护自己的权利。这种情况下,受害玩家只能向直接侵权者提起侵权之诉。第三人此时应当积极配合受害一方,尽量提供侵权者的各种信息,以帮助玩家查找到真正的侵权人。同时,在网络运营商和第三人之间,实现了原有的虚拟财产权的转移,第三人成为新的服务合同相对方。由于这是债权的转移,因而无须得到原债务人——运营商的同意。在网络追踪技术日益发达的今天,在警方、运营商和第三人的配合之下,玩家是可以找到侵权者的。如果要真正使玩家权利得到保护的话,实行网络用户入网实名登记制,网络游戏的注册登记实名制是最根本的举措。网络实名登记制度是对网络经济中市场主体的行为方面的规定。但是实现起来有一定困难。在网络游戏发达的韩国,不仅对各种游戏进行明确分级,还对所有的用户,无论是老年还是成年人,都实行实名制,而且在全国范围内实行统一整理,就使得对网上的不文明行为、作弊行为进行管理成为可能。这很值得我们学习和借鉴。
 
(四)物上请求权是物权特有的效力。当物权的圆满状态受到妨害或有被妨害的可能性时,物权人为回复其物权的圆满状态,可以请求妨害人为一定行为或不为一定行为的权利。无论所有权或是他物权,均发生物权请求权。玩家基于所有权的物上请求权,主要体现为虚拟财产返还的请求权,玩家有向非法占有自己的虚拟财产的相对人请求返还的权利。
 
需要注意的是,虚拟财产的获得通常是在遵循游戏规则的前提下拾取、交易获得的。使用外挂、非法复制、盗窃等非法方式获取的虚拟财产,是不能受到法律的保护的。虚拟财产的权利主体在绝大多数情况下是特定的、惟一的;即使是在游戏中存在所谓的婚姻关系的双方来说,他们的财产也是各自独立的,不能够成为共有的财产。每件虚拟财产,每个账号的权利主体都是惟一的,账号和密码就是玩家拥有其虚拟财产的权利凭证,占有就是游戏中虚拟财产权利所有的公示方式,交付标志着网络游戏中虚拟财产权转移,这有些类似于传统物权体系中的动产,制定法律时可以参考民法中相关的规定。游戏中仅仅有少部分的属于各种类型的团体性组织的虚拟财产是共有的;但是通常这些由团体成员缴纳、捐赠的虚拟财产由团队的最高权利机构控制。这些属于团队的共有财产的性质还需要深入的研究,在本文中就不再涉及。当玩家将自己的虚拟财产与他人交易时,玩家之间又会产生一种基于买卖行为的债权债务关系。
 
在欺诈性交易的情况下,玩家可能受到侵害的方式一是自己支付了货款,对方未支付虚拟财产,二是玩家在交付了财产之后对方不支付相应的对价。在网络游戏中的交易一般是比较安全的,应为网络游戏自身程序的设计保证了必须一手交钱一手交货,因为游戏设计了双向确认的规则,交易双方都能够看到对方交易财产的名称、图像、各项数据资料和游戏货币的数量,只有双方都完全认可并确认的情况下交易才可以完成,交易完成之前任何一方都可以解除交易。交易欺诈较多的存在于离线交易过程中,玩家通过现金、汇款、转账等方式来交付货款,而虚拟财产的交易则仍然需要在网上进行。这就可能造成货币支付与财产交付存在时间差,此时风险就很大。即使是现金交易,玩家可能通过技术手段窃取到对方密码,在交付财产之后迅速取回财产。因此玩家一旦发现自己受到欺骗之后应当立即向公安机关报案,以及时地保全各种证据。由于运营商通常都对离线交易持否定态度,此时玩家只能向运营商提出保护交易数据的请求,而不能要求运营商直接返还虚拟财产。但是如果通过司法机关向运营商提出取证的要求时,运营商则应当积极配合,提供交易的前后的各项数据。
 
如果玩家选择离线交易的话,最好到信誉较好的第三方交易网站上需求交易对象,因为第三方的网站对交易双方都需要进行身份的认证,并且实现货币和财产的同时转移,这样降低了交易的风险。
 

三、运营商的其他义务

政府管制是对消费者权益保护(包括青少年的保护)、市场主体经营行为一种制度安排。在市场经济不发达的阶段,政府的强有力的监管对减少消费者权益损害事件的发生有重要作用。
 
在国外一些游戏产业比较发达的地区(比如美国,欧洲,日本等)都有游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准逐渐细分、精密化,趋向科学、严密。把游戏分为不同年龄阶段适用的级别,其主旨是为了保护未成年人免受不适合他们年龄层的游戏的负面影响 。我国在这方面目前只有中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》,由于只是非强制性的民间标准,缺乏有针对性的处理原则与办法,没有有效的司法支撑,“行业推荐标准”很难对游戏开发商、运营商起到真正的威慑作用,最终难免落于纸上谈兵。与欧美、韩国相比,我国出台的游戏分级制度,之所以还给很多人以“空中楼阁”的感觉,很大程度上与国内游戏体系中“实名制”的缺位有关。在韩国、欧美等国,无论在个人信用体系方面还是网络游戏登录系统,都有比较完备的实名体系,而我国,银行的实名制推出时间还较短,更不用说网络游戏的实名制了。实名制的缺位,造成了目前国内网络虚拟财产交易的混乱局面,也使游戏等级标准制度面临实施的困难。因此,我们在对虚拟财产保护进行立法时,应当充分考虑建立游戏实名制的重要性。
 
通过国家公权力对运营商的市场准入资格、游戏的引进等经营行为的监管,可以间接保护玩家的虚拟财产和青少年玩家的身心健康。如果运营商因为缺乏经营能力或所运营的游戏内容与行政部门的规定发生冲突,招致行政机关的查处或处理,结果往往就是运营的游戏服务的终止提供,玩家的虚拟财产的灭失。最近的例子就是 04 年 9月,文化部查处了对六款具有违法内容网络游戏和四家擅自经营网络游戏的运营商。由于政府行为造成的虚拟财产受到侵害,通常服务商是免责的,玩家在这种情况只有自认倒霉了。由此看出,对玩家虚拟财产的保护还有另一层含义,通过加强运营商的市场准入和网络游戏产品内容的监管来对虚拟财产进行预防式的保护。
 
目前对运营商进口网络游戏的资格和网络游戏产品内容的审查主管机关是文化部,而新闻出版署则是国务院惟一归口管理电子游戏出版物和互联网游戏出版物的行政部门。国家行政机关已经充分认识到对网络游戏运营商经营行为监管的重要性,相继出台了几个通知以加强运营商市场准入和网络游戏产品的内容审查的管理:
 
1、2003 年 7 月正式实施的《互联网文化管理暂行规定》明确了文化部的 2 项审批职能:申请设立经营性互联网文化单位的审批和对互联网文化单位进口互联网文化产品内容的审查。这是我国行政机关对网络运营商运营资格和经营行为开始监管的第一步。
 
2、2004 年 5 月文化部发出《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》。通知规定:网络游戏进口单位必须首先取得文化部核发的《网络文化经营许可证》,成为经营性互联网文化单位,方可进口网络游戏。同时要求,所有在国内在线传播或者移动传播的外国网络游戏产品,必须报文化部进行内容审查后,方可正式投入运营。国内网络游戏产品则采取备案制。对逾期未提交文化部进行内容审查或备案的网络游戏产品及其经营单位,文化部将依法查处,并采用技术手段禁止其在网吧等互联网上网服务营业场所中运营。
 
上述规定的实施,建立了网络游戏运营商的准入标准,淘汰掉一部分缺乏持续经营能力和违法经营的游戏运营商,提高了网络游戏服务的质量和连续性,间接地保护了玩家的虚拟财产。运营商的在经营过程中,必须履行申请经营许可证和将游戏内容送交有关部门审查、备案的义务,这也是对运营商实现其经营权的一种审查限制。政府的举措防止网络运营商提供含有暴力、迷信或者成人化的内容的游戏,未成年人玩家起到一定的保护作用。但是,网上注册实名制是保障网络游戏市场交易安全和游戏分级制度的基础,应当受到政府部门的高度重视,尽快出台相关措施和具体的实施方案。
 

第三节  虚拟财产纠纷的责任追究

“法律责任的概念是与法律义务相关联的概念,一个人在法律上对一定行为负责,或者他在此承担法律责任,意思就是如果作相反行为,他应受制裁。”法律责任是因为损害法律上的义务关系所产生的,对于相关主体所应当承担的法定强制的不利后果。如前所述,在实体法上,虚拟财产法律关系受到多个法律部门的调整,虚拟财产相关主体负有民事、行政、刑事方面的义务,因而在其具体法律责任形式上,就有民事责任、行政责任、刑事责任之分。
 

一、民事责任

虚拟财产纠纷中民事责任的承担应当参考我国民法关于民事责任的一般构成要件来规定。损害事实的发生是确定民事责任的首要条件。权利人必须证明其合法权益受到了侵害。其次,存在违反民事义务或侵犯他人民事权利的违法行为。第三,损害事实和违法行为之间存在必然的因果关系。最后,过错是承担民事责任的主观要件,过错包括故意和过失两种情形。虚拟财产权具有债权和物权的双重性,因而,当这些法律关系受到破坏时,应当承担法律不利后果的当事人在民事责任方面就应当根据情况承担违约责任或是侵权责任。
 
(一)违约责任
 
违约责任是指合同当事人一方不履行义务或履行义务不符合合同约定所应承担的民事责任。在虚拟财产法律关系中,应当承担违约责任的应当有如下情况:
 
1、如果运营商违反服务合同义务,例如未提供有效的服务、错误删除玩家资料、未尽必要的通知义务、未经法定程序泄露使用玩家的资料等,就应当根据玩家的请求,视债务的性质来承担相应的继续履行合同、采取补救措施或赔偿损失等违约责任。比较特殊的是,如果运营商错误的或没有正当理由删除了玩家的账号时,如果运营商有能力通过技术手段恢复该 ID 下的相关数据时,可以采取补救措施来恢复玩家的权利。例如,北京的李宏晨诉北极冰公司的案例,就是判决北极冰公司恢复李 ID 号下无故丢失的各项装备;但如果玩家的账号下的全部资料灭失了,玩家的虚拟 ID 下的具体数据无法找回,此时运营商只能采取赔偿损失的方法,赔偿额应当是视该 ID 的级别、拥有的装备情况和玩家预存款余额,按照公开市场交易的平均价格来计算。
 
玩家的数据丢失或遭到破坏时,运营商遇到下列情况可以免责:(1)不可抗力,例如自然灾害导致运营商服务器、存储设备损害;政府行为导致游戏停止提供;(2)意外事件,例如黑客入侵导致玩家数据资料的修改、删除;(3)由于非运营商的原因导致玩家账号、密码外泄,例如玩家将账号密码告知他人,在公开场合被他人偷看、软件记忆密码;(4)玩家使用外挂。
 
2、玩家也有承担违约责任的情况,例如玩家交易虚拟财产时,不履行应尽的支付对价或交付虚拟财产的义务,或者出售非法复制的虚拟装备。这种情况下,应当承担违约责任,具体方式有继续履行或赔偿对方损失。玩家如果使用外挂、非法入侵运营商系统,也要承担违约责任,运营商可以对玩家封号停权,情节严重触犯了刑法的还可以追究刑事责任。
 
(二)侵权责任
 
玩家违反不作为义务,侵害其他玩家的虚拟财产权,例如使用偷看、非法技术手段窃取他人游戏账号和密码,借以盗取他人 ID号或其他虚拟财产就属于侵权行为。侵权一方应当承担赔礼道歉、返还财产或赔偿损失的责任。如果玩家将盗取的虚拟财产转让给善意第三人的话,返还财产就会影响到第三人的权利,因此适用赔偿损失的责任。如果盗窃的虚拟财产数量巨大,情节严重的还应当追究刑事责任。
 

二、行政责任

运营商违法经营,损害消费者利益的行政责任,一般由行政机关追究责任,但法院在审理案件过程中,发现经营者有违法经营行为的,也可以依法追究责任。网络运营商如果违反了我国对电子出版物的引进和网络游戏内容审查、网络游戏运营商经营资格等方面的规定,就要根据相关的规定承当相应的行政责任。
 
根据《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,网络游戏运营商如果未取得文化部核发的《网络文化经营许可证》,就不具备成为经营性互联网文化单位的资格,从而不能进口网络游戏。地方文化行政部门可以对未经批准,擅自从事经营性互联网文化活动的单位,依据《无照经营查处取缔办法》进行取缔。而擅自运营未经文化部游戏内容审查的进口网络游戏和备案的国产网络游戏的单位,一经查实,将责令停止提供,没收违法所得的,并处 1 万元以上 3 万元以下罚款;情节严重的,将责令停业整顿直至吊销网络文化经营许可证,构成犯罪的,依法追究刑事责任。
 
玩家如果以黑客行为入侵运营商系统,窃取其他玩家的虚拟财产的,也可能要承担行政责任。根据公安部发布的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》也规定:“未经允许,进入计算机信息网络或使用计算机信息网络资源的,由公安机关给予警告,没收违法所得,对个人可以并处 5000 元以下罚款。构成违反治安管理行为的,依照治安管理处罚条例处罚,构成犯罪的,依法追究刑事责任。” 但我国现行的《治安管理处罚条例》对于不够刑事处罚的、情节轻微但是有一定危害性的计算机违法行为,没有相应的规定,因而不利于遏制计算机违法犯罪,是打击和惩治计算机违法犯罪的一个惩罚真空。因此有专家建议先行制定独立的《计算机违法行为处罚条例》,解燃眉之急,并在试用的基础上加以改进后最终纳入《治安管理处罚条例》中。待网络注册实名制和游戏分级制度建立之后,违反义务的玩家和运营商可能要承担相应的行政责任。
 

三、刑事责任

刑法作为一种规范性调整手段,其产生具有滞后性。它通常总是在某一危害社会的行为已经不为社会主体意志所容纳,其他法律已经无法调整时,作为一种带有强制性的最后惩罚调整手段出现的。
 
我国台湾地区修改后的刑法,增订了电磁记录的单独保护罪名,增订的第 359 条规定:“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备置电磁记录,致损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科 20 万元以下罚金。我国的刑法学界也正在酝酿对于计算机犯罪进行单独立法,希望将来对虚拟财产的保护方面能起作用。
 
玩家在游戏中的犯罪行为主要有诈骗、盗窃、非法入侵运营商计算机系统等,这些行为不仅侵害了其他玩家的合法权益,也危害计算机信息系统安全和网络游戏的市场交易秩序,当具备一定社会危害性时,符合一定的犯罪构成要件就应当承担相应的刑事责任。
 

第四节  解决虚拟财产纠纷的程序保障

从实体的角度论证了虚拟财产的保护,并不等于将解决虚拟财产纠纷落到了实处,玩家如何通过具体的程序来实现自己的利益才是问题的关键。所以从程序的角度来分析救济的方式对解决虚拟财产纠纷不可或缺。在社会学意义上,“纠纷”通常被广义理解,即纠纷不一定表现为公开的暴力冲突,还包括紧张、敌对、竞争及在目标和价值上的分歧。日本学者千叶正士认为,纠纷是指一定范围的社会主体之间丧失均衡关系的状态。玩家与运营商行为的多样性,导致了纠纷的多样性。纠纷解决机制经历了从自力救济到公力救济的发展过程,其中伴随着社会救济的发展。现代社会这三种纠纷解决机制也是并存着的,从而构成了一个多元化的纠纷解决体系。在现代法治社会,只有经过正当的法律程序才能剥夺国民的人身权和财产权。诉讼和审判作为公民权利实现的最终和最重要的手段,在制度和理念上始终受到高度重视。诉讼被认为在纠纷解决机制的体系中处于正统的地位
 
虚拟财产是无形财产,用诉讼的方式来解决虚拟财产的纠纷时,应当注意到其特殊性质。但是,在诉讼的主管和管辖、当事人和诉讼代理人、期间和送达、审判程序等制度方面,虚拟财产纠纷和一般案件一样,在适用时可以分别参考我国的《民事诉讼法》、《刑事诉讼法》的具体规定,而在电子证据、民事诉讼证据保全制度、举证责任分配等方面有其特殊性,应当在单行法中特别规定,笔者将在下文中予以简单阐述。
 

一、虚拟财产诉讼中的证据问题

诉讼证据指能够证明案件真实情况的各种事实,也是法院认定有争议的案件事实的依据。虚拟财产诉讼中涉及到的证据主要有:玩家与运营商的电子合同,玩家之间交易的各种数据、证人证言、原被告双方的陈述等等。其中,电子证据的法律效力、收集和审查是与传统证据有着较大区别的,在这里仅对这些特殊部分进行分析。电子合同主要是利用数据电文签定的非纸质的合同。玩家与运营商签订的格式合同是以电子合同的方式存在的,玩家在运营商提供注册的网页中会提示玩家阅读并签署该合同,玩家一旦在游戏中注册取得账号,就表明其了解并且同意该格式合同的全部内容,玩家取得账号之时起,该合同就成立并生效。玩家之间的交易数据主要存放于运营商的服务器中,属于电子证据。如前文所述,交易数据在认定责任方面起着至关重要的作用,通过它可以确认纠纷中的当事人身份、侵权的时间、地点,估算受损的具体金额。因此运营商应当对玩家的交易数据保留合理长的期限,并且积极配合司法机关的取证活动。电子合同与运营商处存储的交易数据都属于电子证据。电子证据也称为计算机证据、网上证据,是指以数字形式保存在计算机存储器或外部存储介质中、能够证明案件真实情况的数据或信息。研究电子证据、电子数据进入证据领域的可行性已经为多数国家的立法所承认,我国的相关的法律也规定了电子数据在诉讼中的证据效力。但是电子数据并不能直接进入诉讼证明领域,必须经过法律规定的收集和审查判断程序才能具备证据能力和证明力,成为能够证明案件的真实情况的证据,并体现出相应的证明作用。
 
民事诉讼中电子证据的收集的程序要求分为法院主持下的收集和当事人的收集。在法院主持下的收集,应当有审判人员的主持,并且由两个以上的人共同进行,要对证据收集的若干情况进行详细的记载。在当事人个人收集电子证据时,应当有特定的国家机关,主要是公证机关对其收集过程、以及所收集证据的真实程度进行见证或者公证。刑事诉讼中电子证据主要由侦察机关来收集。无论是何种收集方式,在收集时都应当有相关的见证人在场,特别是记载该数据的计算机的操作员或者管理者的在场。
 
运用电子证据定案,审查电子证据必须体现以下的要求:
 
1、严格审查电子证据的来源。在证据采信过程中,主要体现在如下几个方面:第一,证据的来源必须是客观存在的,排除臆造出来的可能性;第二,确定证据来源的真实可靠性,根据电子证据形成的时间、地点、对象、制作人、制作过程及设备情况,明确电子证据所反映的是否真实可靠,有无伪造和删改的可能。
 
2、审查电子证据的收集程序是否合法。违反法定程序收集的证据,其虚假的可能性比合法收集的证据要大的多。因此,在审查判断电子证据时,要了解证据是以什么方法、在什么情况下取得的,是否违背了法定的程序和要求。这样有利于判明证据的真伪程度。据此项采信规则,也有利于规范调查工作当中对电子证据的收集保全工作。
 
3、审查电子证据与事实的联系。查明电子证据反映的事件和行为同案件事实有无关系;只有与案件相关的事实或逻辑上是相关的事实才能被认为是证据。
 
4、审查电子证据的内容。结合电子证据本身的技术含量及加密条件、加密方法,判断电子证据是否真实,有无剪裁、拼凑、伪造、篡改等,对于自相矛盾、内容前后不一致或不符合情理的电子证据,应谨慎采信。
 
5、根据惟一性的原则结合其他证据进行审查判断。 多个连续的电子证据经过时间、空间上的排列、组合之后,应同网络侵权或违约行为的发生、发展过程和结果一致,形成一个完整的证明体系,相互印证,所得出的结论是本案惟一的结论。如审查有无电子证据所反映的事实,同有关书证、物证、证人证言是否互相吻合,是否有矛盾。如果与其他证据相一致,共同指向同一事实,就可以认定其效力,可以作为定案根据,反之则不能作为定案根据。
 
6、通过证据展示制度及庭审质证审查电子证据。诉讼双方取证能力的制度性失衡在电子证据的取得方面显得尤为突出。相对于玩家而言,电子证据通常直接由运营商所占有,而玩家无法律授权极难获取对己方有利的对立电子证据。所以在玩家提出合理申请的情况下,法庭可以要求控方在审判前允许玩家方查阅或得到其掌握的证据材料,同时披露有关电子证据的来源等与电子证据效力相关的信息,通过扩大运营商展示责任来达到实质上的平等。
 
 
 

二、虚拟财产诉讼中证据的保全

 

在我国民事诉讼法第 74 条规定:“在证据可能灭失或者以后难以取得的情况下,诉讼参加人可以向人民法院申请保全证据,人民法院也可以主动采取保全措施。”从这一规定来看,民事诉讼立法只确定了诉讼中的证据保全制度,对诉讼前的证据保全制度未作任何相关表述。《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》第 23 条规定:“法律、司法解释规定诉前保全证据的,依照其规定办理。”这一规定对诉前证据保全作了有限的确立。
 
虚拟财产纠纷中,由于玩家的匿名性、电子证据的易变性,运营商保存交易数据的有期限性等原因,导致虚拟财产纠纷的证据资料极易灭失和被修改,因此,对于虚拟财产的相关证据必须建立完善的诉前、诉中保全措施,这样才能保证当事人的主张得到真实、有效的证据支持,澄清案件事实,确定责任承担。
 
笔者认为采取保全措施的主体,与普通的诉讼相比,应该是专门的司法机关,而不是目前司法实践中由公证机关来执行。原因如下:首先,公证机关进行公证只能以公证当事人对有关的法律事实(包括法律行为及其载体文书和文件)无争议为前提,公证确认没有发生争议的法律行为、有法律意义的文书和事实的真实性,而诉前保全的证据绝大多数都是双方有争议,申请人因各种原因不能自行收集的情况下才向司法机关申请保全的。其次,证据保全难度大的案件。如,专利侵权、网络侵权等,专业性强、隐蔽程度高,需要采取有力措施和技术手段的支持,而这些措施是公证机关无法实施的,如扣押有关的书证、物证,提取电子证据等。另外,在诉前证据保全时,如果人民法院在调取证据受阻时,可以依法采取强制措施对证据予以保全,而公证机关无此法定权力。
 
因此在虚拟财产的相关立法文件中,应当明确规定,在证据可能灭失或者以后难以取得的情况下,诉讼参加人可以在诉前和诉中向人民法院申请保全证据;人民法院也可以主动采取保全措施。我国法院在接受诉前证据保全的申请后,应在 24 小时内做出裁定。裁定采取诉前证据保全的,应当立即执行,由专门的技术人员向游戏运营商保全相关证据,对不符合证据保全条件的,裁定驳回其申请,当事人对证据保全裁定不得声明不服。其他诉前证据保全的担保、费用等规定,可以适用现行《民事诉讼法》的规定,在立法文件中予以说明。
 

三、虚拟财产诉讼中举证责任的分配

 

虚拟财产的诉讼中,由于电子证据主要存放于游戏运营商的存储设备中,因此运营商距离证据最近,更有能力来收集证据。在玩家与运营商之间的违约纠纷中,运营商不会主动提供对自己不利的电子证据。因此,应当采取举证责任倒置的原则,由运营商提出证据来证明自己没有违反合同义务,或者为自己的行为提供合法的理由和依据。玩家则需要承担证明自己的权利遭到侵害,并且证明因运营商违约给自己带来的直接损失;在玩家之间的侵权或违约纠纷中,运营商的作为电子证据的提供方在不泄露自身商业秘密的前提下,应当承担协助司法机关和当事人提取相关的电子证据的义务,这是由虚拟财产的特殊技术环境依赖性决定的。在运营商提供电子证据的印证下,纠纷中的玩家双方应对自己提出的主张承担举证责任。例如:虚拟人物的账号、密码,原告出示自己与对方发生交易的汇款单、证明人,交易的具体情况等,被告则应当为自己没有侵害对方虚拟财产提出相应的证据,如争议的虚拟财产的取得情况、交易的证明材料、证明人等等。
 

 

网络对现实的冲击正在改变人们的生活、思维模式,但从网络未来对人们生活的影响力来看,这或许知识刚刚开始。毫无疑问,从现实的纠纷状况和未来的趋势来探讨网络虚拟财产的保护,除了对玩家利益的维护,对网络的未来发展亦有重要意义。
 
“网财”的交易依赖网络游戏环境的存在,玩家与运营商存在一个运营商提供游戏环境而玩家享受游戏的协议,但这并不是虚拟财产本身,虚拟财产的价值是玩家在游戏过程中创造的,这是本文论述的基调和前提。
 
虚拟财产权利是一种“物”的权利,出于传统和现实的考虑,笔者没有打破
 
“物必有体”的传统,去构建一个广义“物”的体系,但网络虚拟财产具有“物”性,应准用“物”的保护方法。在法律制度架构上,笔者提出了单行法保护模式。
 
    在现实中,网络游戏的参与者提高法律保护意识的同时,更应当自觉地规范自身的行为。特别是游戏玩家,应当选择安全的地点和方式来进行游戏,尽可能采取合法的方式来获取和交易虚拟财产,交易过程中注意自身账号和密码的安全,一旦发现虚拟财产失窃或被诈骗,应当积极与运营商联系,并向公安机关寻求公力救济。只有这两个方面的共同努力才能创造一个和谐、稳定、繁荣的网络世界,才能推动现实经济的加速度发展。
 

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注释:
[53] 张文显:《法理学》,法律出版社,1997年版,第 111 页。
[54] 陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到现实法律的保护》,载《人民法院报》2004 年 2 月 12 日。
[55] 摘自 Joyzone(天翼之链游戏)会员服务协议。
[56] 曾婵:《虚拟财产的法律保护》,http://lib.znufe.edu.cn/,2005年4月,第33页。
[57] 曾婵:《虚拟财产的法律保护》,http://lib.znufe.edu.cn/ ,2005年4月,第34页。
[58] 陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到现实法律的保护》,载《人民法院报》 2004 年 2 月 12 日刊。
[59] [美]波斯纳:《法律的经济分析》,蒋兆康译,林毅夫校,中国大百科全书出版社,1997年版,第 40 页。
[60] [日]于保不二雄:《物权法》(上),日本有斐阁,1968年版,第 27 页。
[61] 刘晓磊:《谁来监管网络游戏》,载《中国高新技术企业》 2003 年 N0.11-123002
[62] 中国教育新闻:“文化部查处 6 款违法网络游戏和 6 家网络游戏运营商”,来源http://it.sohu.com/20040907/n221916728.shtml
[63] 黎虹、陈思:“电子信息产业重要政策解读(九月)”,载于信息空间,2004 年第 9 期。
[64] 曾婵:《虚拟财产的法律保护》,http://lib.znufe.edu.cn/,2005年4月,第42页。
[65] 凯尔森:《法和国家的一般理论》,1949 年英文版,第 65-70 页。
[66] 李昌麒,许明月:《消费者保护法》,法律出版社,1997 年版,第 326 页。
[67] 赵秉志、于志刚:《计算机犯罪及其立法和理论之回应》,中国法学会刑法学研究会 2000 年年会论文,载于:http://www.criminallaw.com.cn/paper/paper_05.htm
[68] [美]伊恩•罗伯逊著:《社会学》,上册,黄育馥译,北京:商务印书馆,1994年版,第 25 页。
[69] 邵明:《民事诉讼法理研究》,中国人民大学出版社,2004 年版,第 33-35 页。
[70] 曾婵:《虚拟财产的法律保护》,http://lib.znufe.edu.cn/
[71] 张谦:《论电子证据在民事诉讼中的运用》,载《人民司法》 2004 年 4 月刊。
[72] 周菁:《从数据到证据——浅议电子证据的收集和审查》,载《广西政法管理干部学院学报》2001 年 12 月法学理论与实践专辑。
[73] 伊伟鹏:《网络犯罪中的电子证据及其采信规则》,载《人民司法》2004 年 4 月刊。
[74] 齐树洁:《民事程序法》,厦门大学出版社,1998 年版,第 645 页。
 

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