第一章 网络虚拟财产概述
第一节 网络虚拟财产的出现
网络,一个新鲜却为世人所熟知的名词,正以迅雷不及掩耳之势冲击着每一个人的思维架构和生活方式。它开辟了一个虚幻,独立于现实的另一个世界。在这里,人们歌舞升平、觥筹交错;在这里,人魔共舞、刀光剑影;同样在这里,人们耕田种地、经商贸易,创造财富,建设社会。近代科技理性的发展,使人类使用工具、控制工具的能力得到了空前的发展。工具的发达与充分扩展大大提升了人的物质与精神境界,网络的出现和发展就是如此。正因为隐藏在网络背后的是人类的智慧和创造力,所以,不管现实中已经发生的或者没发生的,有的或者没有的,过去的或者未来的,只要是能够想到的所有种种,都出现在网络这个虚拟的世界中;并且以一种无序、非理性的方式纠结在一起。
网络是人类智慧的结晶,烙着的是人类创造力和好奇心。这个虚幻的世界里所有的财富、能量如果仅仅发生在网络的世界中,现实的游戏规则的行为方式就无法延伸进去。可是,人类的占有欲望却在无限地膨胀,人创造的网络总是带着人的物欲痕迹。网络中上天入地的本领,挥金如土的奢华,驰骋沙场的快意恩仇,刺激着网民的神经。谁都渴望早日炼就无敌于天下的本领;谁都渴望享受游戏世界中最高境界的快感。而这些都需要人的控制,这样,虚拟的世界就和现实发生了关系。网民们不但投入大量的劳动和时间去追寻那个虚无缥缈的英雄梦,并借他人之力,欲早日炼成神功。这种“力”就是现实中玩家交易的标的。因为交易的标的是虚拟的物,所以该交易被人们称为虚拟交易。
在网络发展的初期,这一交易行为遭到禁止。如在网络游戏最为发达的韩国,最初就禁止网民们进行虚拟交易。经典的经济学理论告诉我们:劳动创造价值。有了不同的价值,就产生了交换,有了交换就有了财产。正因为如此,网络的发展使韩国有关机构不得不重新审视虚拟财产交易。事实上,网民们所交易或认为存在价值的这些装备(item),是一些虚拟的财富(如黄金、白银、或其他种类虚拟的电子货币)以及可以帮助过关的各种武器(如刀、枪、盾牌甚至包括魔法等各式各样的武器)。这些东西,是网民们,即玩家们从事网络游戏的物质基础和工具。这些装备,就是我们这里所说的“虚拟财产”。
事实上,现在所说的虚拟财产,最先出现在一些可以联线进行游戏的单机角色扮演游戏中,特别是Billizard公司出品的一款名为〈Diablo〉(中文译名《暗黑破坏神》)的游戏中。这个游戏的玩家可以通过Billizard公司名为Battle.net的战网服务器与少量的其他玩家共同游戏,并将用户的游戏人物资料,包括人物本身的各项指数、金钱、装备以及随身“物品”等保护于该服务器上,随时调用,创建或者加入他人的游戏中。随着互连网技术的进步,网络游戏出现繁荣的景象。随之,伴随网络游戏产生的网络虚拟财产的纠纷也不断发生。
2003年8月27日,北京市朝阳区人民法院公开审理了一起虚拟装备被盗而状告卖家的案件。李某系某科技发展有限公司经营的大型多人网络游戏——“红月”的玩家。该游戏的主要产品有获得游戏时间的各种冲值卡数种以及“生化盾牌”、“生命水”等虚拟装备。李某玩此游戏已有两年,且在名为“国家主席”、“冰雪凝霜”的ID中拥有许多虚拟装备并已达到一定等级。2003年2月17日,李某发现其“国家主席”ID中所拥有的虚拟装备不翼而飞,遂与被告联系,但对方称自己不承担任何责任。6月10日,被告擅自对李某的“冰雪凝霜”ID进行了使用限制。李某认为,被告对连线游戏的连线质量和数据的完整性不予保障并对相关损失不负责任的声明是侵犯消费者权益的无效声明,要求被告承担损失赔偿责任,即赔偿自己在ID中所拥有的各种虚拟装备。本案立即在社会上引起了广泛地讨论和争议,其意义超过了纠纷本身。本案是网络游戏中因发生各种装备、金币丢失、被盗而产生纠纷的典型和代表。“虚拟财产”一词从此走进人们的思索之中。人们,特别是玩家们强烈呼吁法律有必要做出相应地安排,以调节网络上人与人之间、人与虚拟财产之间的关系。
“虚拟财产”,又可简称“网财”,是以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物。一般是指网民或游戏玩家在网络游戏汇总的账号以及积累的货币、装备、级别、段位、宠物等网上资源的总称。虽然名为虚拟的“财产”或“物”,但二者是否为民法意义上的“财产”和“物”还有待论证,但基于习惯和论述的方便,笔者在此就以“虚拟财产”、“虚拟物”称呼。之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产提供适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。
网络中的这些ID、金币、银两等都属于一般意义上的“网财”。如果将这些虚拟的财物进行分类,可以将虚拟财产分为两种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间的专属性的虚拟财产,包括ID、免费与收费的邮箱、虚拟货币、虚拟装备等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的虚拟财产,只包括那些网络游戏玩家通过支付费用而取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟物品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币以及游戏角色ID等。由于网络正处于迅猛发展的过程中,许多新的“网财”不断涌现;同时,现有的这些网络财产也因受网民青睐程度的不同而有不同的表现和价值衡量方式。为了论述方便,笔者对本文的论述,如没有特别说明,一般仅指狭义的“网财”。
对虚拟财产的认识始终要面对虚拟和现实的两个基础平台,而随着视角的变化,这两个平台上所承载的结论并不是固定的,而需要我们从虚拟财产那些基本的法律特征出发,了解虚拟财产与现实财产之间的联系和区别,更深入地了解和分析虚拟财产。虚拟财产的这些特征主要表现在以下几个方面:
第一、虚拟性。如前所述,网络的诞生和发展是人类私欲和好奇心理膨胀的结果。人类用智慧创造了虚幻的网络,这个虚拟的世界被打上人类深深的烙印。虽然虚拟世界中的人物、生活环境和现实有些相似,但不可否认网络中的“装备”等都是拟制的,它们不占据一定的物理空间,也没有一定的物质载体,是以数字化的形态存在于虚拟的“赛博空间”(cyberspace),无形又无体。但这种“虚拟”不是一种假设,而是实实在在的存在。
第二、交易空间的特定化。事实上,虚拟财产虽在现实生活中体现出其价值性,但虚拟财产的整个交易过程必须在网络世界中完成。虽然人们的支付方式和过程在现实中进行,但虚拟物品的交易和移转占有只有依赖与虚拟的世界才能进行。虚拟空间的特定化促使交易行为的特定化。
第三、预先设定性和一定程度的可再现性。虚拟财产预先存在于游戏软件开发者设定的程序之中,随着游戏的进行和深入,就会被人们获取。而作为民事法律关系客体的有形的“物”一旦被毁就无法重现;但在虚拟的世界中,财物丢失后,游戏开发商可以通过一定的技术手段恢复原状,再现丢失前的情形。
第二节 对“网财”进行保护的必要性分析
根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。另根据CNNIC2004年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11.3小时。另据《2004中国游戏产业报告》统计,2004年,收费网络游戏用户为998万,占网络游戏用户的49.28%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到1191万,占网络游戏用户47.59%。网络游戏的产值也将达到64.3亿元。
许多玩家都依靠交易游戏装备为生。上海玩家黑鱼在两年时间内展转于多款市场主流网络游戏。由于职业的训练,他能比其他玩家更有效率地玩游戏,因此在网络游戏中练的角色总比大多数玩家要领先一步,能获得更多更好的装备。除了最常见的卖ID、卖装备,网络游戏还有其他的赚钱方式,比如职业PK,即俗称的“职业杀手”。如同电影里面的职业杀手一样,这些“游戏杀手”的原则也很简单,只要你肯出钱,就帮你摆平。而作为一种约定俗成的规律,暗杀对象等级越高,价格自然也就高。数百万的游戏爱好者的庞大需求,使得这些玩家月收入不菲,有的玩家月收入达4000-5000元。有的奸商,专门盗卖装备;有的专门出售某个游戏的顶级装备;还有的一门心思垄断某个游戏的某个道具资源 ,也出现了一些拍卖虚拟财产的网站。
我国网络游戏市场及其衍生出来的各种交易市场的存在已经成为不争的事实。虽然法律在一定程度上较事物的发展具有滞后性,但游戏产业如此声势浩大的冲击着现实的市场和人们的生活方式,并带动了现实经济的多元化发展,法律应该有所作为,为势不可挡的网络发展保驾护航。
据CNNIC调查统计,“有61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗的经历,77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其虚拟财产有威胁。”笔者也曾有QQ密码被盗的经历。事件发生后,笔者想到了如何用法律的手段维护自己的利益,试图找回丢失的号码,但最终一无所获。
就本文开篇提到的李宏晨一案来说,虽然一审判原告胜诉,由被告对原告进行一定数额的赔偿,但双方都对判决不服而提出上诉。二审最终维持了原判,其中一个重要的原因就是如何认定网络虚拟财产,它是不是属于法律意义上的财产?玩家根据什么来维护自己的利益?庭审中,玩家李宏晨认为自己丢的账号和装备都是财产。首先,这些装备都是自己花了很长时间和精力才获得的,并且被告作为游戏运营商,也公开向玩家销售这种装备。但被告反称,游戏装备是一种无形的东西,归根到底它只是服务器里的一组数据;另外,认为原告作为虚拟物品的玩家,不能够完全地支配这些东西。
显然,目前的法律对新出现的网络虚拟财产毫无办法。为了保护计算机软件知识产权,我国于1991年制定了《计算机软件保护条例》。1994年,国务院制定了《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》,它是我国保护计算机信息系统安全的首部法规。之后,一系列法律法规相继产生:国务院于1996年发布了《计算机信息网络国际联网管理暂行规定》;公安部于1997年发布了《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》;1998年一年内,国务院信息化工作领导小组发布了《计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》,国家保密局发布了《计算机信息系统保密管理暂行规定》,公安部、中国人民银行发布了《金融机构计算机信息系统安全保护工作暂行规定》。此外,修订后的刑法第二百八十五条、第二百八十六条、第二百八十七条,对非法侵入计算机信息系统罪、破坏计算机信息系统罪,以及利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家机密等犯罪行为,做出了规定。可以看出,目前,法律对于虚拟财产的规定一般都是行政法规甚或是行政规章,不仅法律阶位较低,而且主要还是从行政管理方面着手对网络进行法制管理而制订的;而网络虚拟财产引发的纠纷主要还是民事或是刑事纠纷。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名送到了全国人大法律委员会。这是全国首次建议制定一部网络虚拟财产保护条例。对提出立法建议的初衷,一位发起和组织者说:“在我的记忆中,2002年法学界曾有过一次大讨论,主要就是关于网络虚拟财产的。2003年一年,只是由于游戏装备被盗而到我这咨询解决办法的就不下10起。我们觉得,这个问题应当进入了立法和司法所应考虑的范围。”
由于网络产品特殊性。它究竟是物质性还是一种精神性的产品?它应该属于广义意义上的物或财产的哪一类?相应地,应由何种法律调整?能否使用物权法的一般原理?因此,加紧对网络虚拟财产的研究,并加快进行关于保护网络虚拟财产的立法活动,切实保护网民的合法权益,进一步打击网络违法行为,保证网络产业健康、有序的发展,保护虚拟财产的立法已经到了刻不容缓的地步。
第二章 网络虚拟财产的财产性质解析
第一节 网络虚拟财产的研究、立法现状
早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离线职员发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5-7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不请自来的大量邮件Spam。法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。本案中,法官认为电子邮件是一种财产,具有财产利益,而Intel职工的行为是对别人财产的一种侵犯。
在另一个判例中,法院将电子邮件当成个人领地而进行保护。一家促销公司通过电子邮件向用户散发大量的商业广告,令拥护抱怨不已。用户大脚公司和大地连线公司就分别对促销公司提起诉讼。法院审理后认为电子邮件和电子邮件系统是私人领地,根据有关禁止非法穿越私人领地的法律法院做出判决,要求被告将原告及其其他客户的电子邮件地址从他的网络中删除,如果被告再向原告散发垃圾邮件,将给予被告一万美元的罚金;同时要求被告向受害用户书面道歉。
虽然二个案件有不同之处,但归结起来,法院至少认为,网络电子邮件属于私人财产,无端影响别人使用邮箱就是对他人财产的侵犯。法院是在现有法律没有规定的情况下,由法官通过结合有关法律、扩展现有法律的适用范围的办法来解决的。
原告黄子荣2002年10月20日以每月380元开始付费使用并接受被告“网禅科技股份有限公司”代理的在线游戏“奇迹”的服务。到2005年1月25日止共支付使用费9280元。
原告于2005年1月27日传真予被告,主张其账号内的虚拟装备遗失,要求申请其账号之游戏历程,被告则于同年1月31日回复处理情形,原告主张系争账号发生遭人盗用之时间,系在同年 1月 25日上午5时0分29秒至上午5时7分24秒之间,惟其登入及注销之账号仍属原告之。法院经审理认为,本件系由被告提供原告使用「 MU 奇迹」在线游戏之时间,原告得将游戏结果之电磁数据储存于被告所提供之 MU 奇迹在线数据库,就该电磁数据之取用(续 玩)、修改(经由游戏过程耗损或累积虚拟装备)、储存等,均透过「会员账号」与「会员密码」之验证为之,该「会员账号」及「会员密码」,相当于线上数据库之「门锁」,其内电磁数据(虚拟装备)之放入、取出、使用,均由 持有会员账号与密码之原告自为,不经被告之手,故两造间之契约实与寄托关系有间。只有原告依约既有将虚拟装备之电磁数据储存于被告所提供在线数据库之权利,且被告亦受有报酬,是依约被告仍负有提供安全在线游戏空间之善良管理人之注意义务,以避免原告储存之电磁数据(虚拟装备)遭人盗取。
关于电磁记录的性质问题,2002年底我国台湾地区通过的“刑法修正案”中,第220条第3项规定:“电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理者之使用者。”因此,网络游戏中的虚拟“宝物”、电子邮箱、OICQ等都是电磁记录。也就是说,这些游戏装备虽非实际上看到的或得到的财产,都是电磁记录,但都具有价值,都是应得到法律保护的财产。当玩家离线后,将游戏记录以“电磁记录”的形式在游戏商的游戏服务器中,游戏商应作为保管人尽善良管理人的义务。此时的“电磁记录”对游戏商或者不相干的第三人来说,可是只是一堆数据而已;但对玩家来说,“电磁记录”已经是他的重要财富了。
韩国的网络游戏发展比较早,也比较快。在韩国,最初法律是不允许虚拟财产交易的,后来网络游戏的发展和现实的需要,使法律不得不重新考虑。现在,韩国明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而且具有财产价值,网络财物的性质与银行账号的钱财并无本质的区别。
在“网财”性质的认定和立法保护上,香港地区较为落后,在理论界和实务界都存在两种不同的看法:一种看法认为,网络虚拟财产是一种权益,对网络游戏中的武器及金钱利益的使用可视为一种权益;另一种看法认为香港缺乏对网络虚拟财产的保护机制。网络虚拟财产是电子数据,按照香港法制的规定不算是财产,即便是在用户眼中这些网络虚拟财产很值钱,在法律上却很难对其加以保护。
通过分析不同国家和地区虚拟财产问题的研究和立法状况可以看出,虽然各地对虚拟财产究竟是一种什么样的财产存在争议,但几乎不约而同的都承认网络环境下诞生的这类财产体现财产利益,符合财产的基本属性和构成要件,法律对其应赋予其财产地位,并对其加以保护。
第二节 网络虚拟财产的财产性质分析
“财产”一词在辞海中解释为金钱、财物及权利义务的总和。我国民法中有多处提到财产一词,但都没有做出明确定义。我国《宪法》第13条规定:国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。《民法通则》第75条以列举的形式规定,公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。法条中所列举的都是现实中以实体形式存在的有体物,而对网络“虚拟物”并没有做出解释,只是在法条的结尾处有“其他合法财产”的一般性规定。那么,网络虚拟财产是不是民法意义上的“财产”?是不是合法的财产呢?
作为权利对象的财产,在古代罗马法发展过程中有着不同的安排。罗马立国之初,只有动产才可以成为私人财产权的客体。在“克里维特”所有制条件下,尚保留有土地占有的外壳。其所有权的客体仅限于妻子、儿子、奴隶、牲畜以及世袭住宅。这些东西在当时的人们看来是重要的财产,因此才作为个人财产权的客体。可以看出,罗马财产法体系的构建,是以“物”为基础的,包括有形的物质客体,也包括无形的制度产物,如,权利等。
经济的发展和社会的进步推动了财产权客体的发展。《法国民法典》并没有将物权和债权纳入法典,法典直接使用的是财产而不是物。根据尹田教授介绍,在法国法上,财产的含义分为三种:其一,财产是服务于人的“物”([法]leschose),这里的物仅指有体物。其二、财产为权利(lesdroit),即设定于物之上的权利。其三、财产包括物、物权、无形产权和债权。第一种含义是从客体意义定义财产,财产等于有体物。由于物只有置于特定主体排他支配权利之下才能成为财产,且有权利才有财产,因而第二种含义的财产,揭示了财产的本质是一种权利。这两种财产含义似乎仍然局限于有体物和对有体物的支配权的范围内。但第三种含义的财产却远远超出了物权范畴,它包括债权和广义的物权。由此可见,在法国法,物只包括有形物,物是财产的一种方式。在资本主义的市场中,从股票、债券以及商誉、商业标记到智力创造性成果,与物质产品即有体物一样,成为自由交换的标的,从而使得财产权的内容日益丰富多彩。在洛克那里,狭义的财产指的是个人所有的物质财产,一般用“possessions”、“estates”、“fortunes”和“ goods”来表示;而广义的财产则为“property”,它不仅指物质财产,或者说一般意义上的财产和地产,也包括人的身心、生命和自由,甚至包括了人的劳动及行为规范。它是个人拥有的总和,包括身心和物质两个方面的内容以及有形和无形的两种形态。同样可以发现,财产的内涵和分类是随着社会的发展而发展的。例如,奴隶古罗马曾作为喘气的财产和不喘气的财产中的前一种财产存在,后来因为人权的进步,这种财产分类被淘汰。
在英美法中,英美法律和著述多用property 而不是things(物)。英美法中的物分为有体物(也称具体物),无体物(也称抽象物)和诉体物(指合同创设的可转让的权利)。英美法中,财产(property)既可以指客体又可以指对客体的权利。因此,property可以译为财产,也可以译为财产权或所有权。但“正确的法律术语总是用财产(property)这个词来指人们所享有的关于物的权利。”
综合以上的看法,人们并不能对财产下一个统一的定义,不同的时期,不同的地域,都会体现出差异性。但比较大陆法系和英美法系,两大法系都存在“财产”概念,并且对财产概念的理解有极大共识。“财产”概念发展至今,为两大法系的主流观念都可以接受的“财产”可以总结为:财产可以是有形的也可以是无形的;财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多样;“财产”是一个开放的范畴。
“财产”是一个开放的范畴,因此财产的范围在不断地扩张。财产之所以是财产,原因在于财产的特性,即价值性、可控性、稀缺性。那么,虚拟财产具备这样的特性吗?
(一)价值性
当然,这里存在一个假设,这是本文进行的前提,也是笔者论述的出发点。虚拟财产基于特定的虚拟空间而存在。财产概念是社会性的,某一款网络游戏中的财物可以成为财产,首要条件是服务商与玩家结合而形成了一个具有社会属性的虚拟社区空间而存在。服务商搭建虚拟社区,为用户提供场景设定,用户的参与使虚拟社区具有社会属性。在空间环境和社会属性同时具备的虚拟社区空间里,虚拟财产才具有法律上称之为价值性。
在民法意义上,价值性一般指能对人构成法律认可的利益。网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。玩家在游戏过程投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题,不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别,直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上,这个过程是大部分交易进行的基础。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求,导致了虚拟财产在玩家之间转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”。这些玩家自发地以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高等级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获得赢利,并成为一种职业。最近,由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特皮罗亚计划》(Project Entropia)令离线交易的性质发生了根本变化。这款游戏无需玩家购买点数或者交纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真币。因此,网络游戏中,玩家是创造价值的,虽然从根本上说他不直接创造某个装备,但玩家让装备真正变得有价值,创造着虚拟的游戏价值,并且体现出不同的价值水平。
当然,需要强调的是,网络虚拟财产只有跟现实发生了关系,如交易,才称得上是真正的财产利益;如果纯粹生于虚拟空间,灭于虚拟空间,现实的规则无法触及网络世界中,虚拟世界里面的财产就不具有在这里讨论的民法意义上的财产性质了。
(二) 可控性
虽然游戏装备等以数据的形式储存在服务器上,而且一旦离了线之后就和玩家失去了联系,玩家不能直接地控制它。可这正是虚拟财产的特点所在。
首先,虚拟财产,顾名思义,“虚拟”二字即表明它和现实物的不同。虚拟世界的产生,依赖于网络的进步,源于游戏开发商的创造。开发商像上帝造人一样构筑了这样一个虚拟的世界,而透过现实世界来看,虚拟世界也可以说只是一堆数据而已。问题的关键是,数据的排列组合对玩家是没有直接意义的。玩家只在乎这些数据创造的那个世界所带来的快感和愉悦心情。作为开发商,他的义务也只是创造虚拟世界本身,并维护它的有序进行。玩家通过购买“点卡”进入虚拟世界,对通过规则允许的手段获取的财物享有占有、使用、收益、处分的权利。所以,玩家对虚拟装备是可控的。
其次,任何一个网络游戏的发生、发展到淘汰,是有一个期限的。玩家似乎对此根本毫无办法,无法控制自己的“财产”。笔者认为,毫无疑问,每一个游戏都是有期限的,游戏商所创造的世界毕竟只是一个游戏。既然是一个游戏,本身就有可能淘汰的时候。但是在一个游戏的存在期间里,游戏商如果无端干涉玩家的游戏过程,就侵犯了玩家的财产利益;而如果游戏商按正常活动规则,按法律规定的程序进行的干预行为,就不具有违法性。玩家在有效的游戏期间内,可自由控制属于自己的游戏财产。所以,虚拟财产的存在是一个相对的期间,在这个期间里,玩家对虚拟财产享有控制权。
(三) 稀缺性
虚拟财产的稀缺性,一方面表现在虚拟财产的生产往往是通过游戏玩家成百上千小时的时间和精力投入获得,使虚拟财产生产呈现出长期性和高成本性;另一方面,它对生产者的努力和技巧也有一定程度的要求,智力和技巧差的游戏玩家往往花费数百小时一无所获。这就使得虚拟财产的生产者数量存在稀缺性。于是在实践中,网络游戏开发商开始以出售游戏中使用的虚拟财产的收入作为主要利润来源,玩家之间形成了以现实金钱为媒介的虚拟财产离线交易机制,甚至出现了代练级别后以收取酬劳的职业。另外,创造虚拟世界的游戏商虽有双“上帝之手”,可以在一定程度上恢复,复制装备,但这不能否认网络虚拟财产具有稀缺性,因为稀缺与否主要是针对玩家而言的。
当然,分开来看,财产一词可以从两个角度进行观察。从主体的角度,任何一种财产均表现为某人对某种财产享有某种权利,或者说任何一种针对或表现为一定经济或财产利益的权利均可称为财产。言财产,必定是说它归属与某人的,也就是某人享有某种权利。因此,只要特定人的权利指向某种财产利益,那么对权利人而言就拥有财产。财产的本质是财产权人享有的某种权利。在这个意义上的财产不仅包括物权等支配权性权利,而且包括债权性质的权利。这也就是法国法中最广义的财产所包含的意思。从客体的角度观察财产是什么,实际上是在问各种各样的财产指向的对象是什么,这种权利指向的对象在此称为客体。物权的客体是物;知识产权的客体是智力成果;债权客体是给付行为。从客体意义上观察财产,实际上就是要探讨哪些东西可置于支配权之下,成为支配权客体,随着人类征服自然能力的提高,纳入到支配权客体的物愈来愈丰富:一方面从有形物发展到无形物,另一方面法律制度创制了许多类型和层次的可转让权利,也成为支配权客体。
综合以上的看法,网络虚拟财产是网络时代的产物;网络的虚拟性决定了网络虚拟财产的无形状态;这种无形财产是对无形财产范畴的扩充和发展。从虚拟财产的取得出发,了解虚拟财产的取得方法,尊重活生生的现实,对承认虚拟财产具有价值是一条可行的道路。
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