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民商法网刊
论网络游戏中虚拟财产的债权属性及其物法规制
邓张伟  福州市中级人民法院  
上传时间:2006/11/10
浏览次数:57122
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关键词: 虚拟财产/债权/法律调整
内容提要: 近来,关于网络游戏中虚拟财产应属于哪种民事权利以及如何以法律调整的问题,随着其市场交易量的增长和相关法律纠纷的出现,逐渐受到人们的重视。本文认为,虚拟财产本质上是一种债权关系,根源于游戏玩家与服务商之间的服务合同关系,它是玩家得以请求服务商提供特定游戏服务的虚拟证据。同时,在玩家与服务商的关系之外,虚拟财产在权利流转过程中又受到物权法的规制。虚拟财产具有作为证券化债权的天然条件,虚拟游戏也对现实世界进行着刻意的模仿,因此玩家与玩家之间关于虚拟财产的权利流转,就是将其作为一个物来看待的。

 

虚拟财产问题是随着互联网经济发展而出现的一个新型的财产问题。按照普遍被接受的广义的指代,虚拟财产包括域名、邮箱等等,但其中关系最为复杂的类型应该是网络游戏中的虚拟财产。虚拟财产在两方面已经取得了巨大的成功。首先,这些财产化的(电子)空间已经像游戏一样取得了商业上的成功,因为人们喜欢摆弄虚拟财产所以才去玩以此为特色的游戏。其次,虚拟财产已经成功的成为了财产。一个中国法院已经将其作为一项真实的财产,并命令对其进行赔偿[]。网络游戏的虚拟财产的意义已经超出游戏本身的范畴,它本身是游戏的组成部分,仅仅是为游戏而生的,然而现在却成为人们的财产受到市场的重视,甚至引发法律纠纷,这肯定不是偶然的。我们有必要弄清楚这是怎样的一项财产,和传统的财产有何不同,应该如何去看待它,尤其是现行法律应该如何去调整。

这种特殊的财产类型有其自身独特的获取方式和权利变动模式,虚拟世界中的特殊规则即是虚拟财特殊性产生的根源。同时,网络游戏本身也是社会化的产物,在荒诞不经的游戏背景下却反映着现代社会的各种关系,人们在参与到这种游戏互动中时总要不自觉的把现实生活中的认知带进来,游戏设计者们也无法背离自己的生活理念去创造一个完全脱离现实的游戏。当对现实的模仿涉及到人与人之间的关系的时候,现行的法律就想影子一样附着其上。所以表面上产生于虚拟世界的虚拟财产也并非凭空而生,它实际上有着类似于现实世界的财产的一面,许多方面都是在模仿着现实世界的财产法律关系。虚拟世界和现实世界赋予虚拟财产双重特质,而玩家的行为跨越现实与虚拟之间将这些特质贯穿起来。因此我认为,在分析的时候不能仅仅考虑虚拟财产本身,还应当把它放到虚拟世界的环境当中去,分析虚拟和现实对其的双重作用。这将是本文一个基本的分析方法。


 

   

第一章  虚拟财产的法律属性

近年来网络游戏是互联网中最吸引网民的一个项目,千百万人参加到这个如真似幻的娱乐中来,而虚拟财产正是这个虚拟世界中的关键词,几乎一切的游戏活动都围绕着虚拟财产来展开。网络游戏通常是以某个历史阶段、神话故事、甚至虚构架空的小说为大背景,在网络创造出一个虚拟世界,由玩家操纵一个虚拟人物扮演其中的一个角色进行冒险,和其他参与的玩家做互动交流。随着玩家冒险经历的增加,虚拟人物的能力将得到提高,并能够进行更多的游戏项目。由于这样游戏过程通常很长,以至于可以持续到玩家主动放弃为止,所以网络游戏的运营商当然的会提供储存的功能记录玩家的游戏成绩,以使其可以在断线后继续进行。而虚拟财产,则是提高虚拟人物的冒险能力,为玩家提供更多娱乐功能的媒介。比如在一个以武侠小说为背景的网络游戏中可能会出现一把类似于干将莫邪的神兵利器,这把兵器由于可以对游戏中的敌人产生很高的杀伤力而为玩家们所追捧,这样的虚拟兵器通常就被称作是虚拟财产。与其类似的还有虚拟的铠甲,虚拟货币,甚至虚拟房屋。虚拟财产的获取难度越高,取得的人越少,它的价值通常就越高。当然,最技术化的解释是,虚拟财产是01组成的二进制的电子信号,并以2D3D形式表现出来的美术画面。但这样的解释不但很煞风景,而且在法律分析上无所助益。

关于虚拟财产是否为法律意义上之财产的问题,众说纷纭。支持者和反对者都试图从财产的法律特征出发去肯定和否定自己的观点。但问题是,我国民法虽多处引用财产概念,但并没有明确统一的定义,更不要说是法律特征的完整概括了,因此导致了对其财产特征论证的混乱。比如支持者中有人认为虚拟财产有合法性的特征,即取得方式的合法。[]但这个看起来更像是宪法学的观点,而没有多少民法上的意义。也有人从经济学的理论出发,认为虚拟财产能够满足人们的某种需求,具有使用价值[];或是论证虚拟财产是玩家的劳动产品[]。这些也非法律上的特征。而反对者则更愿意从传统的经济意义上去进行否定论证[]——认为虚拟财产不具有普遍价值,不能独立于网络存在等等;甚至从道德层面上去批判——认为对虚拟财产的承认是一种对社会对青少年十分不负责任的表现。[]

我国民法关于财产概念并没有明确定义,只是普遍认定财产的范围由物权、债权、知识产权、继承权等各项民事权利组成,财产的模糊指代正是由这些子概念清晰起来的。因此,要证明虚拟财产的财产身份,只有用反证的方法来进行。即如果能证明虚拟财产是民事权利的一种,那么就一定是我们所需要保护的财产。

根据2003年游戏工作委员会与IDC(国际数据公司)的合作调查,26.7%的网络游戏用户(约368.46万人)曾经用现金进行网络游戏中虚拟物品的交换[]年交易金额逾10亿。[]这说明现实社会已经将其作为财产而接受了,既然能够合法的在市场上流通,本身就已经很好的证明了其财产的属性。即便用了这样或那样的理论否定了虚拟财产的财产性质,那么究竟是否定了想要否定的现实,还是否定了那些用来否定现实的理论呢?要知道,从来都只有推翻理论的现实,而不会有推翻现实的理论。

第一节  对虚拟财产债权属性的讨论

本文的观点是将虚拟财产权利本身认定为债权,将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的虚拟证据。[]这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。为了更好的说明虚拟财产的法律性质,我们有必要首先考察它的特征。关于虚拟财产的特征,已有多篇论文加以阐释,例如客观性、价值性、抽象性等等,不一而足,但这些特征并非都对认识其性质有所帮助。因此现在可以重点讨论两个特征,以使对虚拟财产的法律性质的说明更有针对性:

一、依附性,即特定的虚拟财产依附于特定的服务商,由其提供。虚拟财产不仅只有依托于网络才能存在,而且必须是依附于提供它的服务商才有意义。同时,关联于此服务商的虚拟财产在彼服务商处得不到承认,并且毫无价值。

二、专属性,即能够体现出消费者的专属权利。相对于消费者而言,所能享受的网络服务成千上万,但能够被称为具有私人财产性质的虚拟财产的,仅是那些能够延伸其人格,区别于其他消费者的部分。网络服务中有些是属于公共的部分,任何消费者只要支付网费就都能享受到,如普通的资料浏览,免费的软件下载等,这样的权利义务关系就不能被认为是虚拟财产。而另外有部分网络服务必须依照条件申请,得到服务商专门的承诺,并由此取得享受该服务的凭证。应该注意到的是,这些服务不仅本身可以将消费者们区别开来,而且由于这些服务内容具有动态的性质,并且消费者在享受这些服务的时候通常都会以个人信息赋予这些服务新的内容,将自身的人格延伸到网络上,从而使享受相同服务的消费者也能在不同程度上得以区分,这样的服务所产生的权利义务关系才能被称为虚拟财产。网络服务的动态内容和消费者的个人信息,是赋予虚拟财产专属性的重要因素。

如果对以上的两个特征的讨论是正确的话,那么从中可以很自然的闻出相对性的味道,实际上这两个特征都是体现了虚拟财产的属人性。虚拟财产不可能摆脱这两个特征:没有依附性,虚拟财产便无从兑现;没有专属性,虚拟财产便失去兑现的目标。这实际上就是对权利义务当事人的特定化,体现了抽象的人身关系。在债的关系中,权利主体与义务主体均为特定的人,债权原则上只能由债权人行使,债务原则上也只能由债务人履行。[?]因此,从这个法律关系的主体上看,与债的关系的主体是相符的。

再从虚拟财产关系的客体来看,依附于服务商的虚拟财产实质上是一种网络游戏服务,一把能够为玩家提升若干攻击力的武器实际上就是一种游戏服务,并且这个服务必然是由提供该虚拟财产的服务商来完成的,所以它的客体是一个特定的行为,即给付。债的作用在于确认债务人负有给付义务,债权人特定利益的实现,有赖于债务人履行其应为的给付义务[?]这样的服务义务的履行,正是玩家所请求的对象。但是,如果从单个的虚拟财产上分析,玩家仅有债权,服务商仅有债务,并且给付可以一直停留在履行阶段,而没有清偿的结果。关于这个问题必须在分析虚拟财产与虚拟财产之间、虚拟财产与游戏账号之间的关系体系之后才可以解决,这将放在下文论述。

如果合同所创设的权利可以转让,法律就将其作为一种财产来对待[?]既然虚拟财产是由合同所创设的权利,同时也可以在玩家之间转让,那么它的财产属性也就可以得到承认了。

第二节  虚拟物品和虚拟财产——服务合同关系的证据的形成

大部分的网络服务关系可以无媒介的直接被构建,因此虚拟财产何时形成就很容易被界定。但是在网络游戏中,出于游戏的需要,服务关系的成立必须有虚拟物品的介入。也就是说,虚拟财产原本是不存在的,直到玩家取得特定的虚拟物品,由此相对应的虚拟财产关系才产生。

虚拟物品是与虚拟财产一样,都是依附于服务商,不同的是虚拟物品没有专属性,这时它所代表的服务内容还没有找到履行的对象,这时它只是要约的内容。直到某个玩家取得它之后,虚拟物品有了专属性,游戏服务才找到了它的目标。这是因为,虚拟物品在表面上是一种美术形象,本身也仅是一些记录性的数据而已,网络游戏的玩家想要达到特定目的,无法通过支配虚拟物品而直接完成,而是由服务商来实现的。如果非要认为虚拟物品被使用了的话,那只能说是它为服务商的服务指明了内容和对象,而这时它的作用就无异于一张合同书了。例如一件装备可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的装备来实现的,占有这件装备只不过是确定了这一服务的对象和内容。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力以及金钱的投入等——可以统称为游戏投入,或直接通过现实货币购买。  

虚拟财产作为一项债权,则是以上关系的总额。一方面代表玩家已经为取得某项游戏服务支付了相应的对价,另一方面也代表服务商将提供虚拟物品所指向的服务。所以将某个虚拟财产独立来看,它对玩家确实只是纯粹的权利而不含有义务,是一个纯粹的财产。但我们知道,这只是一种错觉,玩家在某个虚拟财产关系中的对价已经先行履行了。并且当玩家进入游戏后,服务商就开始计时收费,那些看似没有负担的虚拟财产其实一直在被概括地收取费用,即使在玩家只使用其中的一小部分的情况下。

那么,虚拟财产的重点就不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系,每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定,虚拟财产作为一个合同关系由此产生。[?]其合同目的是为了使玩家享受到特定的游戏娱乐,进而获得精神上的满足。因此虚拟财产在消费者和服务商达成合意之前——直观上是玩家占有虚拟物品之前——是并不存在的。反过来看,虚拟物品对服务商并无它本身所表征的使用价值,自己请求自己提供某项服务显然是说不通的,这也说明:是虚拟物品而非虚拟财产被预先设定。这就是本文对虚拟物品和虚拟财产两个名词所做出的最基本的区分。

那么,也可以尝试给虚拟财产做一个初步的定义:在网络消费者与网络服务商之间的权利义务关系中,凡是能够体现出消费者人格并具有交换价值的,都可以被称为虚拟财产。这个定义主要反映了三个信息:1、虚拟财产是一种权利义务关系;2、虚拟财产具有属人性;3、虚拟财产应当具有交换价值。


 

第二章  虚拟财产关系的形成过程

以上对虚拟财产的属性的基本定位,因为还没有具体的论据做依托,没有涉及这个债权关系的特质和结构,是缺乏说服力的,所以对虚拟财产设立过程的讨论就显得极为必要。同时,虚拟财产关系的设立过程是分析玩家和服务商双方关系的基础,然后才能接下去讨论它的变更和终止等。我认为,要讨论虚拟财产关系的形成过程,最好的办法就是沿着参与一个网络游戏所要经历的道路来进行。

第一节  账号是虚拟财产关系设立的前提

在网络游戏中,取得虚拟财产的过程是一个游戏的过程,而游戏必须以取得一个注册账号为始,因此账号是一个前提,是虚拟财产取得的基础。通常是在主题网站上,游戏服务商向消费者宣传介绍自己的游戏,确定一系列的游戏规则,各种虚拟物品的介绍,并列出资费标准。这些包括了游戏服务的细节内容,并且不可协商、对象广泛、时间持久,构成了格式合同的要约。消费者一旦注册登陆游戏服务器成为玩家即可视为将承诺通知给服务商,合同关系即刻成立生效,玩家由此得到一个账号作为合同关系的证据,这可以被称为注册合同。

这份合同的核心内容是,玩家有遵守游戏行为规范,服从正当管理的义务,在付费后一系列的游戏权利方能正常行使,同时在权利方面,玩家享有进行游戏投入的权利,并有通过这一投入获得既定的游戏子服务的权利(即新的虚拟物品,人物升级等),有选择特定子服务的权利,还有随时中止或中断该合同的权利;相对的,服务商有管理、维护并保证游戏正常运行的义务,尊重玩家在不违反行为规范的情况下的任何游戏方式,同时享有收费的权利,对玩家违反义务的行为可以做出既定的处理。这些内容有些并不在书面,但每个游戏都在遵守,它已经具有约定俗成的性质并符合这种交易的要求。这些内容也就构成了双方的基本权利和义务。[?]

玩家获得账号就意味着他获得了可能取得游戏中任何虚拟财产的能力,理论上可能享受到服务商所有的服务。也就是说,表面上账号的取得表示双方只达成了这一份合同,但实际上一系列合同被签定的可能也先后产生了。但是,这种与虚拟物品一一对应的权利是预期的,玩家仅是获得享有这些游戏权利和承担游戏义务的资格。那么我们是否能够理解为,玩家获得了一种权利能力,即游戏中的权利能力。权利能力是主体从事民事活动的法律资格[?]它为主体的权利的取得和义务的承担划了一个圈,使个体的权利义务总量在这个圈内动态的增减。在游戏中,各个玩家的虚拟财产不同,其实就是说服务商提供给他们的服务不同,他们对服务商具有不同的请求权,根本上是游戏权利的差异。这样的差异导致不同的玩家在同一款游戏中得到的娱乐是不同的,虚拟人物的等级越高,虚拟装备越好,玩家就可能享受到更加刺激激烈的游戏。可见,当玩家取得或处分某一件虚拟物品的时候,他的权利总量就发生了变化,游戏权利在量上的动态性就充分的表现出来了。这也是不同的账号具有不同的价格的直接原因。

第二节  玩家在虚拟财产合同关系中支付的对价

——游戏投入和游戏行为之间的关系

在游戏账号的前提条件下,玩家想要实现这一游戏权利能力中更多的内容就只有随着游戏投入的积累,获得人物升级和取得特定的虚拟物品。例如,只有在虚拟角色达到一定级别或得到某种装备后,才可以到更新奇的地图冒险,与更强大的怪物搏斗,总之就是得到更刺激的游戏。易言之,每一次的人物升级的过程和每一个虚拟物品取得的过程都可以翻译成这样的合同:在玩家的游戏投入或现金购买达到规定的程度时,服务商就将支付更加高质的游戏服务。而为了保持游戏的趣味,衡量游戏投入是否达到既定的程度,通常是通过玩家进行某项游戏行为来完成的。所以在这些合同中,游戏行为而不是游戏投入被作为要约的内容。比如说,玩家认为自己有资格取得那件高级武器了,那么怎么证明呢?好吧,请把那个怪物杀了或者请拿出若干的游戏货币来购买,于是杀死某个特定怪物或支付一定数量游戏货币的游戏行为成为了这项合同的内容。而对于服务商来说,真正具有经济意义的并不是这个游戏行为,而是玩家为了完成这个游戏行为在之前所作的一系列游戏投入。所以,特定的游戏行为是游戏投入的表征。

游戏投入和服务提供互为对价的单个的虚拟财产合同关系,是典型的以意思实现作为成立方式。合同成立和生效的经典方式是承诺的通知,我国《合同法》第22条前半段规定:承诺应当以通知的方式作出,第二十六条第一款前半段规定:承诺通知到达要约人时生效。而正如上文所说,在虚拟财产合同的成立过程中,游戏投入是否到达诺成要求是以特定的游戏行为作为标准的。即服务商向玩家发出了关于各种具体游戏服务的要约,声明对完成特定游戏行为的玩家将提供所约定的服务,只要玩家完成要约中所约定的游戏行为,合同即告成立,服务商开始支付对价。《合同法》第22条和第26条也分别规定:但根据交易习惯或者要约表明可以通过行为作出承诺的除外承诺不需要通知的,根据交易习惯或者要约的要求作出承诺的行为时生效。所以玩家承诺的意思表示是以行为的方式作出,可以认为是根据服务商预先的声明,亦可认为这已是一种交易习惯。

在这一部分,我们可以认定虚拟财产所代表的合同为了取得虚拟财产而达成的合同实际上是一个合同关系,都是以游戏投入和游戏服务互为对价的,所以不存在所谓的玩家在虚拟财产关系中只有权利没有义务的现象。

第三节  游戏投入的积累和虚拟财产的价值

我们要如何看待虚拟财产之间巨大的价值差异呢?大多数人认为,这主要是由服务商来调节的,虚拟物品的出现率低,其对应的虚拟财产的价值就高,反之,价值就低。这个观点是无可非议,但是过于表面,并且没有看到虚拟财产之间的联系。如果我们仔细分析虚拟财产产生的过程,就会发现虚拟财产之间在价值方面单向的影响。

上文提到,玩家加入游戏初始,只是获得了一种权利能力,即可以享有整个游戏的所有服务内容的资格。通过这一权利能力获得各项游戏权利的过程是漫长的、逐个的、渐进的。所以,游戏服务其实是一点一点地提供给玩家:虚拟财产代表着具体的子服务,彼此相对独立,并由玩家自由选择,构成了服务商所提供的整个游戏服务的内容。易言之,一个网络游戏是被分拆着出售并先后的被购买——实际上这些子服务通常也是前后连续的,一项服务内容的享有通常构成另一项更优越服务的要约内容——尽管表面上它是整个的被提供。比如说,一个玩家想要拿到一个高级的虚拟物品,他就必须按部就班的拿到前面几个低等级的物品;他要想到高等级的更刺激的地图上游戏,也必须从低级的不那么好玩的地方过渡。这就是说,要想得到更好的游戏服务,首先必须得到前面那些不太好的,这些服务将形成一个顺序的金字塔形状。因此,如果我们要正确的认识虚拟财产,就不能仅考虑其本身,应该要看到为了取得这个虚拟财产,玩家之前所取得的其他虚拟财产。

因此,在一个虚拟财产的合同中,玩家的游戏投入是一个单位时间内积累后的结果,这其中就包括了之前的历次虚拟财产合同中的游戏投入,同时这次的投入也将被加入到下一次的虚拟财产合同中。在这样一个递进关系中前进的虚拟财产,其价值中也就蕴涵着前面那些虚拟财产的价值,即使之前的那些虚拟财产可能已被玩家所放弃。所以,高等级的虚拟财产之所以有较高的市场价格,并不仅仅因为游戏对其设定了较低的掉落率——这种较低的掉落率也放映了游戏投入的程度,从根本上来说,这个高级的子服务关系是在一系列低级子服务关系上成立的,它的价格也是一系列虚拟财产价格的累加。

在这一部分中,游戏投入被作为虚拟财产价值的决定性因素,而游戏投入的程度又是先以游戏行为为标准,再以虚拟财产为表征的。然而,不同的玩家在某个特定的虚拟财产的游戏投入上却不可能完全一样,有的玩家在击败一次怪物后就能得到一个战利品,有的玩家却可能要击败五个怪物才能得到同一个战利品。这就是因为服务商对虚拟物品设定了一定的掉落率,使得虚拟财产合同也带有射幸的性质。但是,不会有一个玩家一直幸运下去,也不会有一个玩家一直倒霉下去,通观整个游戏过程,玩家们在获得同等虚拟财产中所耗费的游戏投入会大致相等。

第四节  虚拟财产合同关系的特殊性分析

——一种双层结构的债权关系

在本节中,我们有必要再回过头去分析上文曾一再提到的权利能力这个概念,并由此而引申出的动态性的特征:玩家对游戏服务享有的总量随着玩家对虚拟财产的处分一再变化,但游戏服务的范围总量是不变的。那么,如果我们把玩家和服务商的合同关系作为一个单一层面的关系的话,就会发现由于虚拟财产的频繁流通和玩家对虚拟财产的随时处分,使得这个合同关系一直处于变更之中。同时,游戏账号却相对稳定,因为对游戏账号的处分将导致玩家所享有的一切服务关系的变化。因此,为了解决服务总量的动态性所带来的问题,我们可以尝试把权利能力这个恒量与游戏权利这个变量有条件的区分开来,建立一个双层的关系体系。

如果把玩家与服务商一开始达成注册关系认为是成立了相对于这个游戏服务的基础关系,意味着一个概括的服务关系的产生,包涵了前文所提到的基础的权利和义务,游戏账号是这个关系的证明;而以虚拟财产为表现的具体的子服务关系则是相对于基础关系的附属关系[?]概括的服务关系是相对稳定的,作为一种取得子服务的前提和可能性,它平等的面对所有的玩家;子服务关系则是相对变动的,是机会平等导致的权利不平等。如果基本的权利义务产生瑕疵,那么将导致基础关系的瑕疵,从而决定性的使附属关系中止甚至中断,直到基础关系得到修复为止。但附属关系的发生、变更与终止对基础关系并无实质性的影响。例如,玩家不再付费就将被停权,那些虚拟财产权利也无法行使;如果服务商没有保障游戏正常运行,也会使虚拟财产关系陷入瘫痪;但是玩家对虚拟财产的处分并不会影响到依附于账号上的权利义务。同时,由于自然而然的技术原因,玩家上线后基础关系才能完全被建立,下线后基础关系部分失效,附属关系也暂时中止。如果完全独立的看一个附属关系,它是单务的,即其成立后玩家可以无时限的向服务商要求服务,而他的游戏投入已经在这之前完成了,此时他只享有权利。但结合基础关系来看,玩家的基本义务履行贯穿游戏始终,成为所有附属关系的对价义务。

我们说玩家下线后基础关系部分失效,这是很重要的一点。因为不失效的部分使得基础关系仍然存在,并在玩家下次上线时有被重构的可能,进而使得附属关系虽然中止却仍然存在也可能被继续。基础关系不失效的部分中最重要的就是服务商的保管义务,就是对玩家所有游戏数据的保管,包括注册信息,虚拟人物数据,虚拟财产的记录等等。服务商的保管义务在电子协议中并无明文,似乎没有依据,但确实存在。这源于服务商的基本义务:管理、保障游戏的正常运行。这很容易理解,如果这些数据不被妥善保管,那么玩家的游戏投入就无法积累,游戏将无法进行,整个虚拟世界就毫无意义,服务商也无法经营下去。虚拟财产代表着债的关系,那么电磁数据就是记载这个关系的合同书。无论是从诚实信用的原则出发,还是从经济成本的角度考虑,由服务商对这些合同书进行保管也是合乎逻辑的。因此,尽管在多数网络游戏事先出示的电子协议中,都有电磁记录属于公司的条款,但也不能被认为是对由于服务商的原过错而导致虚拟财产丢失的事件的免责,而仅能对抗那些对服务商数据安全产生威胁的违法者,是对第三人的关系,同时这也恰恰是对其义务的重申。韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改和删除。这主要是对玩家虚拟财产权利的保护,但也间接地明确了服务商的保管义务。如果服务商不愿意承担这样的保管义务,就会产生两个后果:要么这个游戏不再有人参与,要么由第三方来进行保管——而这将意味着更大的成本。

总之,这是一个游戏账号(基础关系)——虚拟财产/游戏权利(附属关系)的双层结构。与其要一张时刻被变更的合同,还不如构建一个泾渭分明的合同体系,将相对稳定的基础关系和变动的附属关系区分开来,可以更好的理解现实中的问题。

 

这一章的问题是,虚拟财产具有很重要的符号意义,但这通常又很容易掩盖其背后所隐藏的债的关系。并且,当我们将玩家的游戏投入从这个关系中抽出来分析的时候,就可以看到虚拟财产之间的联系,它们的价值递进的关系。这之后,游戏账号和虚拟财产的联系和它们各自的特征使得一个双层体系的构建变得顺理成章。这样,玩家和服务商之间的法律关系基本可以清晰了,为以下的虚拟世界的法律关系的讨论奠定了基础。


 

第三章  关于虚拟财产关系的法律调整

虚拟世界虽然被冠以虚拟的头衔,但在其中展开活动的主体是现实中的自然人,所以在游戏中所形成的人与人之间的关系并不是虚拟的;虚拟财产虽然被冠以虚拟的头衔,但它的价值是现实的,所以以它为对象所形成的财产关系也不是虚拟的。在虚拟世界中以虚拟财产为中心所产生的利益冲突每天都在发生,而且随着网络游戏业的发展,这种冲突将愈演愈烈。我们很难想象,将一个具有极大市场价值的领域排除到国家法律之外,由其自发甚至自觉的调整,由此形成一个独立的王国。事实上,金钱大量涌入的地方,人的关系大量出现的地方,法律也将随后介入。我国法院的几次判决也已经就虚拟财产的司法问题做出了初步的回答。[?]

美国学者Greg LastowkaDan Hunter的观点颇具启发意义,他们认为至少有三个理由可以说明对虚拟世界的法律调整的重要性:第一、虚拟世界吸引的参与者正在不断增加,这些人相信发生在这些虚拟环境中的社会关系是重要的;第二、现实世界和虚拟世界的经济分野并不像它们表面上的那样清晰,因为虚拟财产和现实财产之间的转换相当频繁,以至于出现了某些按照市场进行波动的兑换率;第三、虚拟世界提供了一种类似于现实法律体系的规范,从中可能探寻到社会规则的新形式,也就是说虚拟世界可能为现实的社会制度和法律的改革提供一个良好的实验平台。[?]

问题是,虚拟世界和现实世界毕竟有很大区别,尽管没有一个统一的标准和归纳,但仅从法感出发我们也知道,虚拟世界中的社会关系有的可以适用法律,有的不能。比如说两个玩家在游戏中举行了一场婚礼,没有人会认为这可以约束玩家的人身关系;而如果两个玩家就某项虚拟财产进行交易,是否还要认为这不是一个法律行为呢?关于虚拟财产的利益冲突究竟哪些应该适用法律,哪些不该适用法律的问题,陈甦研究员认为,只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。[?]具体说来,就是虚拟世界的虚拟社会诸关系不能纳入现实法律调整的范畴。现实世界与虚拟世界交叉的部分可以适用法律调整,这应该是勿庸置疑的。我国法院近年来所受理的几个虚拟财产盗窃案就属于这种现实与虚拟交叉的类型。但完全发生在虚拟世界内部的行为,形成于虚拟世界内部的关系是否就一概不能纳入法律调整的范畴呢?

同时,虚拟世界的法律”——游戏规则是否能够被称作法律,如果程序编码对一个网络用户是法律的话,那么体育裁判的要求对运动员也是法律,斯皮尔伯格关于他电影拍摄的选择对于那些观众也是法律了即没有国家强制力作保障,但对资源配置和社会关系有重要影响甚至决定性作用的规则要如何看待。本文的这个部分将尝试对此做出讨论。

第一节  虚拟世界中的“法律”对虚拟财产关系的调整

所谓的虚拟世界的法律,实际上就是由游戏设计者们预设的程序编码(Code),作为玩家参与游戏的基础规则。因为这些编码绝对地约束着对于玩家的游戏行为,并由此为基础而产生玩家之间的交往和互动,所以它们发挥着类似法律的作用。实际上,设计者们的法律并不是凭空捏造的,除了为满足游戏的需要而必须有想象的地方,许多规则都可以找到现实世界的影子,他们在不择不扣的模仿着现实。

一、虚拟世界对虚拟财产关系的调整的现实法律范本

所谓虚拟财产关系的调整,主要是体现在虚拟财产的分配和流转方面。作为一项债权,虚拟财产要高效率地实现频繁的变动,就有必要谨慎地选择一个法律模范。关于这点,我们可以从法律对债权关系调整的变迁谈起。

作为相对权的债权有相当的属人性,其渊源就是与人身密切相关的,在人类文化史发展的初期,债权纯粹体现为债权人与债务人之间的人身关系,一般经济关系的性质甚微最初的债权关系都是以债务人的整个人身作为履行客体,因此在难以作为市场交易的对象。但近代以来,在经济生活中债权的财产化倾向日益加深,实现了从主观的人身关系到客观经济关系的推移也逐渐可以自由流转。如果一人与另一人签订合同,在合同中另一人作出许诺,该许诺显然具有某种价值。但是,其是否能够被认为创设了一个物,将取决于该价值是否能由受诺人转让给第三人因此,对债权的自由流转的需求成为其在一定程度上脱离基础关系,转化为物的最初动力。

债的关系说到底是抽象的人身关系,不可能以直接占有的方法证明,也由于其相对性而通常不便用登记的方法。因此为了证明此种关系的存在,就必须以具体的形式将其确定,欠条、合同就是这样的债的物化形式。但是,纯粹证明第一手债的关系的欠条或合同并不适合自由流转的需要。要使债权可以作为财产获得市场的信任而顺利的流通,就必须将债权的物化形式加以变化。这就引发了债权的证券化,如果把最明显地体现债权财产性的有价证券之起源置于当时考虑,也可以理解为是债权财产化的第一步因此,诸如债券、票据等债权的物化形式是为了适应自由流通而产生的——当然它们也可以用于提示给付,但至少这不是它们的第一目的。

这个时候,债权拥有和转让完全适用动产所有权规则:谁拥有证券、谁即拥有债权;交付证券、即转移债权这时,物权的标的仅指向债权的归属而非给付行为的履行,债权的实现始终应该以受领和请求的方式来进行,因此债权人任意支配的也仅是债权本身。

虚拟财产也是玩家与服务商服务关系的物化形式——尽管这种物化是虚拟的,是一种电子合同。对虚拟财产的占有表征着可以有效享有特定的服务,同时对虚拟财产的转让也表示特定服务关系的出让,虚拟财产已经具有证券化的债权的基本特征。同样,玩家对于虚拟财产的支配权仅限于权利归属的范畴,几乎可以说是对权利自由流转的支配。这种债权主体变更的自由支配无法涉及到债权内容的变更和实现,虚拟财产效用的实现仍然需要以请求的方式。

以债法规则成立的关系,在流通领域又以物法来规制并非新奇的现象,虚拟世界对虚拟财产关系的调整正是以物权法为范本的。

二、虚拟财产的分配

在虚拟世界中我们可以找到许多关于模仿现实法律的痕迹,其中最重要的就是财产制度,在虚拟财产的原始取得、权利变动模式等方面,不同的游戏也许会有不同的规则,或者说是不同的财产法。这些财产规则中,最重要的又是虚拟财产的分配制度,也就是当玩家的游戏投入达到约定的程度并完成了游戏行为后,如何将虚拟物品分配出去以实现先前的允诺。例如,当玩家成功的击杀一只怪物的时候,他就能够取得怪物身上的虚拟物品作为战利品,因为游戏中的怪物不被看作法律关系中的一方,击杀行为也不能被解释为法律行为,所以战利品的获取就是虚拟世界中财产原始取得的最重要途径。进一步看,如果游戏允许当玩家击杀一只怪物后,旁边的一个路过的玩家可以抢先拾取战利品,那么虚拟财产的原始取得是因为拾取这个行为。这就等于承认了先占原则,将未被占有的战利品当作无主物。但是,这样的规则很显然是有漏洞的,会导致不当得利的情况出现,进而败坏游戏世界的风气,所以很多游戏的规则是:击杀怪物所产生的战利品,只能由击杀怪物的玩家拾取,不相干的玩家不能染指。那么,虚拟财产的原始取得就始于击杀这个行为,当一个玩家开始攻击一只怪物的时候,就等于宣告了对这只怪物所可能产生的一切虚拟财产的权利。只需要一点想象力,我们就可以清楚:所谓的击杀怪物就是虚拟世界的一种生产方式。这完全模仿了现实世界中以生产作为财产原始取得的途径。这样类似的途径还有采集虚拟世界中的自然资源,种植农作物等等。

但是为了增加玩家之间的互动交流,设计者们往往使一些高等级虚拟物品在强大的怪物保护之下,这时游戏投入就多出了人际交往的内容,玩家需要花费更多的精力和时间去寻找一起冒险的伙伴。在大型网络游戏《魔兽世界》中,某些地下城的冒险需要组织40个玩家参与,组队时间通常就要1-2个小时。问题在于,当多个玩家击杀一个怪物的时候,战利品分配就变得复杂起来。虚拟物品是无法分割的,因为游戏服务不能分割,所以,设计者们对这个环节往往煞费苦心:有的以掷骰子决定,有的以贡献大小决定,有的干脆就将决定权给玩家自己——由参与冒险的玩家公推的队长来分配。这里就出现了两次的分配,第一次是虚拟世界将某项财产分配给了一个团体,这个团体对此财产是共有的关系;第二次是虚拟财产在该团体内部分配。  

三、虚拟财产的变动

从虚拟财产权利归属方面看,虚拟世界彻底地执行了公示公信的原则,将事实占有和法律占有完全的一致等同起来,不存在权利推定的问题。当你看到一个玩家举着一把鬼头刀时,那么可以确定他就是这柄武器的权利人;如果他想将这把刀转让给你,你也不用担心他是否是这把刀的主人。这是因为,虚拟财产是以数据形式保存的服务关系,除非玩家主动的做出处分,其财产不会发生脱离其直接管领的状态的情况。因此,我们可以更精确地将玩家在一柄魔法剑上的权利描述为占有性的(possessory,而非财产权(property)’,因为他们一旦被携带就附着于所有者之上。

这样,以虚拟物品作为外观证明的财产关系是绝对可靠的,为权利变动模式的简单化打下了很好的基础。当玩家进行虚拟财产的交易时,只需要打开交易窗口将各自的交易品放上去,看清楚后按下确认键就可以了。有的游戏也支持邮递,以货到收款的方式交易。无论如何,权利和占有是统一的,虚拟财产以虚拟物品为证明是绝对的,债的关系完全被物化了,虚拟世界在对债权的关系以物权的规则来调整。当然,这种调整基本上集中于债权的创设,债权主体变更和债的废止等情况下。

既然虚拟财产的交易属于债权转让的范畴,也许就有人会问通知义务如何履行的问题。《合同法》第80条第一款规定:债权人转让权利的,应当通知债务人。未经通知的,该转让对债务人不发生效力。我国采用的是通知生效主义,债权人转让其债权虽不必征得债务人的同意,但必须将转让的事实通知债务人时,始对债务人生效这是考虑到,债权让与后债的关系会发生主体的变更,如果债务人没有得到通知就可能在不知情的情况下向原债权人履行,为了照顾债务人的利益,这样的错误履行也是有效的。但是在游戏系统中,所谓的玩家转让虚拟财产其实就是数据的变更,原本就是要通过服务商的程序来实现的。在服务商和玩家同步知晓该变更情形的情况下,又有什么理由要求玩家做一次无意义的通知呢?或者也可以理解为,通知义务在玩家交易的时候就已经自动完成了——在电子环境中,意思表示到达的时间标准完全可以采取《合同法》26条的规定。

四、小 结

从这一节的分析我们可以总结以下几点:

第一,债权关系是现实世界的视角,物权关系则是虚拟世界的视角。如果要讨论虚拟世界的债权规则,那只能是玩家之间的负担行为,而负担行为在虚拟世界中不像处分行为那样容易将表意行为外观化乃至物质形式的作成,这毕竟需要更复杂的游戏系统。并且,处分行为在虚拟世界中之所以可以有效,也是因为虚拟物品将虚拟财产关系物化了,从而能将玩家的处分行为表示于外部。也可以将虚拟财产看作是证券化的债权,是债权物权化的一种表现。

第二,由于在虚拟世界中意思合致的外观化至关重要,而负担行为外观化的系统设计又缺位,所以财产的权利变动就只能采取形式主义原则。形式主义将负担行为和处分行为相分离,以抽象原则为标志,为什么进行处分行为的法律原因不在处分行为本身,而是包含在负担行为中。处分行为是抽象的,即没有原因的,因而它可以用来履行各种目的(原因)的负担行为虚拟世界不关心玩家之间就虚拟财产达成了何种的交易,亦不关心玩家之间达成了何种的劳务关系,只要虚拟物品在玩家之间发生了转移,就确定财产权利发生了变动,转移占有成为权利变动的唯一有效的原因行为。可以说,物权行为在虚拟世界中也得到了最彻底的执行,虚拟财产的权利变动具有无因性的特征。

第三,占有在虚拟世界中具有绝对的公信力,但这是以虚拟财产权利和虚拟物品的呆板僵硬的联系为代价的。所以,不存在观念交付等交易手段,也很难实现产权分离等投资模式,形式主义的严格执行使得虚拟世界的经济打上了深深的人格烙印。也就是说,虚拟财产没有他物权,必须完全的处于玩家的管领之下。

第四,虚拟物品是玩家关于虚拟财产关系的意思表示外观化的唯一媒介,至少目前来看是这样。在现实世界都难以考察的人的主观意思,在虚拟世界中更是不可捉摸,承诺也无法被确定,物质化的表意行为是唯一可以确定玩家意思的因素。所以在没有形式化的合同,没有公证员的虚拟世界里,只有虚拟物品可以作为财产关系的证明。在某种程度上说,虚拟世界对于部分的现实物权法律的机械模仿是被动的,无可奈何之举。

第五,虚拟世界的物权规则的对象并非实体有形的物,虚拟物品仅仅只是一种美术形象,成为人们的视觉效果。现实世界的票据至少还是作成了物质形式,然而虚拟财产则完全由虚拟形式来表示,成为物权交易的对象。这也许是未来世界电子化网络化的一种趋势,值得做进一步的研究。

第六,虚拟世界的规则作为电脑程序的一部分是不可拒绝的,每个玩家的任何游戏行为都由此做出,所以不存在违反规则的情况,也就不存在禁止性规范。

第二节  虚拟世界规则的局限性

从上文可知,虚拟世界在不折不扣的模仿着现实法律,但却只限于能够将意思表示外观化的部分,这种简单化的模仿在带给其规则基础的同时,也僵化了游戏中的财产关系。模仿是主动的,僵化是被动的:你告诉电脑什么,电脑没有任何选择而只能遵从你的指导。这是和现实法律完全不同的,即虚拟世界没有类似司法的部分。在事物的原本状态和法律的规则之间没有意义明显的区别。它们全都平等相同地由软件执行。软件不允许的事情是不可能的(虚拟世界)不存在调整的问题,并且虚拟世界的法律可能被重写直到其效率最优。易言之,这没有调整的空间,因为任何法律上的调整都包涵在软件当中成为自然世界的一部分

从这个意义上说,虚拟世界的法律类似于现实世界的自然规律,是虚拟世界本质的一部分,不需要有人去监督执行,更不需要像现实法律一样必须有强制力做保障。除非设计者对其不满,否则就不可能有一丝一毫的更改。

但是,人造的自然规律性质的规则,其目的却是要调整虚拟社会诸关系,我们可以料想会产生什么结果了:既然虚拟世界的规则是由游戏设计者来设计的,那么这些人文科学方面的门外汉就完全可能拿出一个不合格的作品来,这样从理论上来说一次又一次的接近正义的规则修正是不可避免了,历次的规则累加会越来越复杂而不成体系,而电脑的执行方式却一成不变。举例来说,一个玩家在虚拟世界中拥有一幢房子,他希望自己房子能对他几个朋友开放——这也许就牵涉到一个访问权的问题。然而因为这几个朋友的亲密程度不同,他希望能因此给他们设定不同的访问权限,有的只能到大厅,有的却能够进入卧室——这又牵扯到访问权分级制度(事实上,国外的网络游戏Dark Age of Camelot已经具有了这样的规则)。如果一个朋友前来探访时,将自己的衣服挂在衣帽架上忘了带走,而主人却将房子转让他人,那么这件遗忘的衣服的处理又将是一个新的问题。总之,可以断定虚拟世界的规则将会越来越复杂。

为了处理某一方面的问题,人造的规则可以越来越复杂,却往往就忽略了规则之间的协调,许多微小之处的含糊不协调积累而成的效果是巨大的,所以将所有的规则加总可能就会得出一个荒谬的结果。在现实世界中,为了满足社会关系调整的需要,法律可以被高度细节化,却和高度细节化的软件规则完全不同。法律依靠人的执行,人们的认知倾向和伦理道德必将对其产生极大的影响:当法律变得复杂时,它的不确定性也在增加,而当涉及到一个法律问题的条文增加时,自由裁量的程度也就增加了,法官总是在有思考地服从法律。而且当法律规范之间产生冲突时,也有专门的冲突规范加以解决。但是在虚拟世界中,规则复杂程度的增长并不会带来裁量权的增加,程序系统对于规则运用的严谨程度不会有丝毫减弱。

另外一点是,虚拟世界不存在信用体系,很难成立一个契约型社会。上文曾说明,对于游戏程序来说只有能够外观化的、物质化的意思表示才是有效的,所以单纯的允诺在虚拟世界中是很难成立的。当玩家进行虚拟财产的交易时,都能在交易平台上看到对方的钱和物,并且不会存在质量瑕疵和权利瑕疵的问题。虚拟世界也不会出现不可抗力等意外因素,所有的客观因素变化几乎都是可预期的,从这个角度上看合同法的许多规则似乎都没有很大作用。然而当给付的对象并非虚拟财产而是玩家的游戏行为时,就不能无视契约的存在了。例如,一个玩家为了击杀某个怪物要求另一个玩家的帮助,并允诺支付约定的报酬,甚至已经支付了一定数量的定金。对于这个达成契约的过程电脑程序完全不能够理解,所以对于任何一方的违约都无法产生救济。为了弥补这一点,未来的网络游戏完全有可能可以制作出一个合同系统,使玩家的负担行为外观化以约束玩家的允诺,这样就可以预计会出现各种现实世界中那样的典型合同的表现系统。但是这又会出现上面所提到的规则的复杂化和规则适用的简单化之间的矛盾。

法律无法自动操作自动运行,法律的适用中没有人的因素是难以想象的,或者说能够自我运行的规则就不能够被称为法律。现实的法律适用至少要受到宪法政策,人们对问题的新意识和学说的历史性等因素的影响,至少是一个演绎推理的过程,甚至可能是一个法律规范的解释和法律规范的适用相互交叉的结果,如果要讨论下去那必是关于法学方法论的博大精深的问题。所以,我们说虚拟世界的规则不能称其为法律,重点不在于其没有强制力的保障。

第三节  玩家对虚拟财产关系的自觉调整

虚拟世界构筑了一系列真实的社会关系,形成了繁荣的虚拟经济,如果没有类似法律的规则加以调整是无法想象的。既然虚拟世界本身无法提供能够适用的法律,那么玩家群体就会自发自觉的产生能够约束自身的规则。玩家的法律虽然无法违背游戏规则对游戏行为的形式化规定,但却能利用其中的漏洞寻求一种更合理的资源调配手段。而有的游戏也很乐意提供这些漏洞给玩家,将调整的权力让给玩家去行使,以弥补游戏规则的苍白僵化。

同时,虚拟世界中的规则也有许多不合理的地方,玩家经常忽视当中不合适的部分而以自己的规则去替代。

一、玩家对虚拟财产分配的契约

这里还是以战利品的分配作为讨论的对象。在第一节曾提到,团队击杀怪物后产生的战利品出现了两次分配:第一次是虚拟世界将这项虚拟财产分配给了一个团体,这个团体对此财产是共有的关系;第二次是虚拟财产在该团体内部分配。问题就出现在这第二次分配上。每个游戏都有关于二次分配的制度,例如通过掷骰子或者通过贡献大小来决定,但是并非团队里的所有人都需要这项虚拟财产,甚至有些人根本不能使用这项财产——为了增加游戏的趣味性复杂性,设计者们通常都设计出不同的游戏职业,不同的职业只能使用本职业特定的虚拟财产——所以游戏的分配制度常常会导致不愉快的事情发生。很显然,争取团队猎杀活动中出现的任何战利品是每个队员的天然的自由但这样的自由只会导致虚拟财产原始获取的混乱状态,并进一步打击团队冒险这样的活动形式,而如果没有团队的力量,游戏的许多内容将无法体验。因此,玩家们往往会基于自身的认知偏离游戏的规则,在财产分配阶段达成约定,对由谁来取得虚拟财产达成妥协。

这就好像达成了一个合伙协议,合伙的主体约定共同参与一项冒险,并对共同收益的达成了一个分配协议,使参与该团体的成员能够就此约束彼此。

二、公约对玩家契约的替代

如果说每次活动都要重申一次类似的约定内容,明显过于繁琐,也不符合人们的主观能动程度。随着这一带有契约性质的意思合致的影响范围逐渐扩大,以至于被整个虚拟社会所接受,由此形成了一个习惯法:队员们只试图去获得自己需要的虚拟财产,而同样需要该项战利品的队员之间就靠掷骰子的方式来决定其归属。违反这个最高准则的人将受到其他玩家的排斥,在下一次的团队冒险中很可能就没有他的位置了。你看,这已经极大的偏离了游戏设计的最基本的财产制度:只要参与猎杀的玩家都有获得战利品的权利。一部分玩家的财产权利虽然因为这个习惯法被限制剥夺了,但是这却导致了一个更公平的结果的发生,使财产的获取变得更加安全而有效,玩家们更有可能获取自己所需要的战利品。与其说他们在服从集体的利益,还不如说他们在服从其本人。

然而,玩家们认为这样的习惯法还是不够具有约束力,特别是对于那些不经常玩这个游戏或是对名誉不在乎的人不起什么作用,尤其在大型游戏中很难一直记住那些违反习惯法的人。还有一点就是,对于违反习惯法的人没有有效的制裁手段。

因此,就像在现实世界中那样利用血缘、地缘或者业缘关系的物质化形式来加强习惯法的适用力度,玩家往往会成立公会来加强彼此的约束。所谓的公会,就像是一个玩家俱乐部。通常是以几个在虚拟世界中熟悉信任的朋友为核心招徕一部分玩家,作为在冒险中互相帮助配合的团体。这样的公会适于组织难度很高的冒险活动,而为了适应高难度的游戏,一个团队的成员经常是大致上固定的,这就进一步加强了彼此的约束和信任。这样,违反习惯法的玩家会被开除出去,失去的将是一大批玩家的信任。如果公会之间互相通报情况,那结果就会变得更糟。公会其实就是一个为了更好贯彻习惯法的制度。

可是这样的习惯法再加上公会制度,玩家们仍嫌不满意。在大型的冒险中通常需要数十人花费几天的时间(例如在网络游戏《魔兽世界》中的大型地下城一次冒险就需要40个玩家参与,总的时间大概要数十个小时,由于游戏系统会在若干天内储存地下城冒险的进度,所以可以也必须分成数天来完成),玩家的投入在这里是一个长期持续性的过程,参与冒险的玩家也会有所变动,而有些战利品的掉落是很困难的,也许要若干次完整的冒险才可能出现。这时如果仅以需求来决定财产的归属那就显得不公平了,尤其是有的玩家只参加了一两次活动,而有的玩家却参与了多次的活动,所以贡献度也将被考虑在内。而游戏中关于以贡献度来决定财产归属的规则也不能起到应有的作用,因为那只能记录到玩家单次冒险的数据,不能适应这样复杂的情况。

因此,《魔兽世界》的玩家们就发明了一个全新的制度——DKPdragon kill point)制度——来分配一些价值较大的虚拟财产。简单来说,就是一种公会内部的可积累的点数制度,每次参加大型团队冒险的会员都可以根据贡献程度获得一定的积分,当出现自己需要的战利品时就可以用这些积分兑换。当出现多个玩家都需要同一个虚拟财产时就需要竞拍,点数多的人会拥有更大的机会。为了让这样的制度可以实行,就必须为上百件可能出现的贵重虚拟财产设置DKP兑换率,要有专人来计算数十人上百人的积分情况,在分配环节由公推的队长来主持分配等等。这是一个相当复杂繁琐的制度,对于各种可能出现的情况都做了详细的规定,如果对此祥加叙述那将占去大段的篇幅。当我看着那冗长的规则的时候不禁感到惊讶,这居然是一个绝对独立于游戏规则之外的调整虚拟财产原始取得的玩家制定的制度,制度的完善和细化已经完全超出了一般人对游戏的理解。从中也可以看出,玩家对于虚拟世界中的财产关系的重视程度。

到这里为止,关于虚拟财产的分配方法后来者已经没有发言权了,他们只有选择参与和不参与的权利,要融入一个虚拟社会就必须接受这样的约定,拒绝约定就等于拒绝这个游戏世界。因此,在财产分配方面玩家之间的契约的适用空间已经被压缩至最小,已经基本上为公约所替代。

三、小结

从以上的叙述,我们至少可以总结出以下两点:

第一,为了约束彼此的行为以实现个体的财产利益最大化,玩家们可以达成类似于社会公约性质的规则,乃至找到一种结合的形式。自然状态中不利于人类生存的种种障碍,在阻力上已超过了每个个人在那种状态中为了自存所能运用的力量因此要寻找出一种结合的形式,使它能以全部共同的力量来卫护和保障每个结合者的人身和财富,并且由于这一结合而使每一个与全体相联合的个体又只不过是在服从自己本人,并且仍然像以往一样地自由无论是习惯法还是公会制度,都是玩家寻求整体的力量来解决天然自由所带来的危机状态。

第二,为了使全体共同置于公意的最高指导之下玩家必须转让出自己的权利,但这种转让并不是毫无保留的,仅仅是财产的原始取得权利。习惯法和公会的约束止于虚拟物品进入个人领域之时,一旦虚拟物品转化为虚拟财产就确定了权属关系,没有人可以侵犯既定的权利。由于习惯法和公会也仅是为了解决财产的原始取得而形成的社会公约,所以原始取得之外的其他财产权利的保留并不会威胁到公约的存在和履行。

第四节  现实法律对虚拟世界的调整程度

虚拟世界的规则和玩家规则为虚拟社会诸关系的秩序设定了第一道和第二道防线,其余的部分就应该成为现实法律的调整范畴。然而,三者的调整界限并非一清二楚,总是存在模糊的区域——事实上,玩家规则关系到具有真实价值的财产分配,它的合法性也要在现实法律中寻求。我们有必要至少弄清楚,纯粹的发生在虚拟世界中的事务哪些需要法律的调整,本质上也就是分析其中究竟哪些属于法律关系或者法律行为。这一节的讨论也许可以从三个假设的案例分析开始,再尝试从中归纳出一般的原则。

案例一:甲和乙在虚拟世界中操纵虚拟人举行了婚礼,那么这一虚拟婚姻能否约束到他们本人的身份关系。

从我国关于婚姻的法律规定来看,根据《婚姻法》第二条第一款、第五条、第六条的规定,结婚双方应满足三个积极的实质要件:1、主体适格,双方当事人为异性且到达法定婚龄;2、双方当事人具有婚意;3、符合一夫一妻制。根据第七条的规定,还有两个消极的实质要件:1、直系血亲和三代以内的旁系血亲不得成婚;2、患医学上认为不应当结婚的疾病,不得成婚。根据第八条的规定,结婚还必须满足法定的形式要件:要求结婚的男女双方必须亲自到婚姻登记机关进行结婚登记。符合本法规定,予以登记,发给结婚证。取得结婚证,即确立夫妻关系。未办理结婚登记的,应当补办登记。可见,虚拟婚姻是不符合这这一系列规定的,如果符合了就不称其为虚拟婚姻了。

身份关系多系先天自然形成,其产生主要基于自然事实,如因出生而产生自然血亲关系,其余的基于法律行为而产生,如因结婚而产生配偶关系,因收养而产生拟制血亲关系。基于法律行为产生的身份关系,都有严格的法定要件,脱离现实社会无法成立具有法律意义的身份关系。所以,虚拟世界不存在身份关系。

或者我们也可以参考《德国民法典》第118条规定的所谓的戏谑表示:行为人虽然发出了某项表示,但是其意图在于故意不让其表示发生法律效力,而且他希望相对人能够认识到自己表示的不严肃性。既然行为人具有这样一种意图,法律自然没有必要去规定这种戏谑表示反而是有效的。行为人在从事戏谑表似乎时,明确意识到其表示不应产生法律效力,法律自然没有必要去规定这种戏谑表示反而是有效的在游戏中关于设定身份关系的意思表示基本上都可以认为是这样的戏谑表示。

与身份权仅在具有一定亲属关系的人之间存在不同,具有支配性质的人格权是一种对世权,包括排他地享受人格利益的支配和排除侵害请求权。除了生命权,身体权和健康权只有在现实世界才有意义之外,人格权的其他内容都可能受到虚拟世界的影响。网络上的活动本就是人格的延伸,一言一行都带有个人的烙印,个人信息也都完全有可能在期间传播。因此,个人的姓名、肖像、名誉、荣誉和隐私等人格利益都可能在虚拟世界中侵犯而危机本人的独立人格。当然,这个侵犯的对象应当是本人的人格利益,也就是虚拟世界的行为言论影响到了现实世界的人格权,如果以虚拟人为侵犯对象则不存在法律调整问题。

因此,案例一的结论就是:因虚拟世界的发生的事由影响到自然人的人格利益的时候,应当受到法律的调整。

案例二:在虚拟世界中甲和乙发生决斗,甲战胜乙后夺取了乙身上的一件虚拟财产,是否存在侵犯财产的问题。

公民的财产不可侵犯,非因所有人的真实意思表示而发生的财产变动都被法律认作是财产权利转移的非常手段,当然的受到禁止,虚拟财产作为具有现实价值的财产本也应该这样, 。然而,有的游戏将玩家分成不同的敌对阵营,允许敌对的玩家之间通过赠送、买卖之外的渠道发生虚拟财产的变动,如抢夺、偷窃等等。这时虚拟世界为了娱乐的需要,不再模仿现实世界,形成了游戏的特殊规则。当一个玩家加入到这个游戏中,就等于同意了这样的财产变动方式,即他是自愿的接受这种财产权利的风险状态。这也相当于玩家拿出自己财产的一部分作为游戏竞赛的彩头。

因此,案例二的结论是:当虚拟世界中关于虚拟财产的权利规则不符合现实法律规范时,以虚拟世界的规则为准。

案例三:甲和乙在虚拟世界中完成了一件虚拟财产的交易,这笔交易是否受到现实法律的保护。

如果能够说明虚拟世界中的买卖也属于法律行为,那么其合法性就不容置疑了。法律行为,是指以意思表示为要素并以设立、变更、终止民事权利义务关系为目的的行为。根据通说,法律行为的构成要件有两个:一个是意思表示;二是追求私法上之效果。其中又以意思表示为实质内容,追求私法效果之目的几可包容于意思表示之中。

那么重点分析意思表示。从法理上看,一项法律行为上有效的意思表示应当包含三个方面的内容:“1、行为意思。指权利主体具有从事某种行为的意思。2、表示意思。指行为人在从事某项行为时,意识到此项行为将产生一定的法律意义,而不仅仅会产生法律以外的、一般的社会意义。3、法效意思。指行为人旨在引起某种特定的法律效果的意思。在虚拟世界的交易中,玩家无论要约承诺还是转让财产的行为都是有意识进行的,满足行为意思的要求;并且在从事交易时,他们也意识到这样的行为将引起财产权利的变动,也就是说该行为将导致法律意义的结果,而且这种法律效果指向财产权利的变动,这就满足了表示意思和法效意思的要求。

进一步分析,法律行为的成立还需满足一些特别要件。从我国合同法第133条及民法通则第72条第2款关于标的物所有权转移的规定与合同法第134条关于所有权保留制度的规定,我国民法在所有权转让中实际上采取着分开原则,这里也可以尝试分别讨论虚拟财产的债权行为与物权行为。债权行为属于合意法律行为,其特别成立要件简单来说就是当事人双方达成意思合致。虚拟世界中的债权合同虽然没有外观表示,但后来发生的虚拟财产变动至少可以最低程度的反证债权行为的存在,除非另有证据显示当事人意思表示不真实。物权行为具有事实行为与法律行为的双重属性,是事实行为与意思表示行为之融合其成立不仅需要转让权利的合意,还应当有交付或登记的行为,两者既相对独立又直接融合,在交付行为之外并不存在独立的意思表示,有交付行为必含有意思表示要素虚拟世界中的交易行为必定将导致虚拟财产的交付,符合合意+公示=变动的财产转移模式。此外,《民法通则》还对法律行为规定了一般生效要件:1、行为人具有相应的民事行为能力;2、意思表示真实;3、不违反法律或者社会公共利益。虚拟世界中的交易行为也可以符合这三点生效要件。

虚拟世界中符合法律构成的行为没有理由得不到法律的保护,如果这些行为所导致的法律关系发生争议而提交法院裁判,现实世界的法院当然不得拒绝裁判。因此,案例三的结论是:虚拟世界中发生的符合法律行为要件的行为应当受到法律的调整。

综上,法律对于虚拟世界的调整范畴应是,符合法律行为构成的行为和涉及到人格利益的行为。


 

注释:
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      马俊驹,余延满.民法原论[M].北京:法律出版社,2005.
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      成都商报.游戏六年,玩家装备价值逾10亿[EB/OL].
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[①]厦门大学法学院03级法律硕士
[②] JAMES GRIMMELMANN.Virtual Worlds as Comparative Law[J].New York Law School Law Review,2004.
[③] 司晓.虚拟财产的性质及其民法保护[EB/OL].http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=16028,2004-5-15/2004-10-12;林旭霞,张冬梅.论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性[J].中国法学,2005,(2):189;石杰,吴双全.论网络虚拟财产的法律属性[J].政法论丛,2005,(4):36;齐爱民,吕光通.论网络虚拟物的权利属性及法律保护[J].科技与法律,2005,(2):35.
[④] 齐爱民,吕光通.论网络虚拟物的权利属性及法律保护[J].科技与法律,2005,(2):35.
[⑤] 于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[J].政法论坛,2003(6):122;齐爱民,吕光通.论网络虚拟物的权利属性及法律保护[J].科技与法律,2005,(2):35.
[⑥] 杨向华.网络游戏虚拟财产法律性质浅议[J].湖南公安高等专科学校学报,2004,(6):29.
[⑦] 同上。
[⑧] 新浪游戏.网络游戏用户进行虚拟物品现金交易的比例[EB/OL].
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[⑨] 成都商报.游戏六年,玩家装备价值逾10亿[EB/OL].
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[⑩] 邓张伟,戴斌,谢美山.网络游戏中虚拟财产的法律属性及各方关系问题之分析[EB/OL].
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[?] 邓张伟,戴斌,谢美山.网络游戏中虚拟财产的法律属性及各方关系问题之分析[EB/OL].
http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=15061,2004-3-25/2004-3-30.
[?] 这主要是指2003年12月18日李宏晨诉北京北极冰网络公司虚拟财产遗失案,2004年3月17日陈岩诉广州光通通信公司虚拟财产删除案,2005年12月19日广州市天河区检察院诉颜亿凡虚拟财产盗窃案等。
[?] F.GREGORY LASTOWKA,DAN HUNTER.The Law of the Virtual Worlds[J].California Law Review,2004.
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同本页注①,第22页。
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[德]魏德士.法理学[M].丁晓春译,北京:法律出版社,2005.282-283.
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关于该制度详情参看http://www.zhaoni.cn/f/read_4889_110850.html[OB/EL],2005-9-10/2006-3-30;
http://www.ewow.cn/bbs/dispbbs.asp?boardid=220&id=1442&page=1[OB/EL],2006-3-22/2006-3-30.
[法]卢梭.社会契约论[M].何兆武译,北京:商务印书馆,1997.22.
同上,第23页。
同上,第24页。
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邵建东,主编.德国民法总则编典型判例17则评析[M].南京大学出版社,2005.271.
梁慧星,主编.中国民法典草案建议稿附理由总则编[M].北京:法律出版社,2004.139.
邵建东,主编.德国民法总则编典型判例17则评析[M].南京大学出版社,2005.269.
[德]M.沃尔夫.物权法[M].吴越,李大雪译,北京:法律出版社,2004.中文版导言4-5.
董安生.民事法律行为[M].中国人民大学出版社,2002.119.
同上。

 

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